-Historia.
-Habilidades.
-Armas Artefacto.
-Salón de Clase.
Muy buenas chaval@s!
Hoy queremos mostraros los cambios más significativos que "sufrirán" los Druidas con la salida de de Legion. Además, en este artículo, podréis ver cómo serán las Armas Artefacto para cada especialización de Druida.
Esperamos que os resulte de ayuda para que os hagáis una idea de lo que está por venir, también, animaros a comentar que os parecen todos estos cambios, dejando vuestra opinión en la zona de comentarios del artículo.
Introducción
Los druidas, guardianes de la naturaleza que preservan el equilibrio y protegen la vida, tienen una versatilidad inigualable en el campo de batalla. Esto se debe en parte a que el druidismo es mucho más que una disciplina de lucha; es una forma de vida que radica en tradiciones tan ancestrales que el origen de su especie se conoce por haber sido transmitido a través de la mitología durante milenios.
Los druidas controlan la energía de la naturaleza y la canalizan para obtener una gran variedad de habilidades ofensivas y defensivas, además de para devolver la salud a los heridos. Gracias a la comunión con la naturaleza y al semidiós Cenarius, el Señor del Bosque, los druidas están dotados de forma sobrenatural con el don del cambio de forma, lo que les permite adoptar la apariencia de distintas criaturas de la naturaleza y acceder a poderes tan variados como diferentes.
Famosos por su funcionalidad híbrida y por su habilidad de cambio de forma, los druidas se dividen en cuatro especializaciones bien diferenciadas y establecidas. En Legion, queremos centrarnos en fortalecer el equilibrio en el juego, la cohesión entre las habilidades de los guardianes y su temática fantástica, y renovar el rasgo general de los druidas de cambio de forma entre las distintas formas para desempeñar diferentes funciones.
Usar múltiples formas para diferentes situaciones ha sido muy difícil durante muchos años, bien debido a una falta de acceso a talentos especializados, que hacen que las formas alternativas sean más fuertes, o porque el proceso en sí mismo es demasiado confuso y apabullante. Para ayudar a resolver este problema, vamos a avanzar en una nueva dirección y sustituiremos Corazón de lo Salvaje por una fila entera de talentos de afinidad, que básicamente permite a todos los druidas elegir un talento de especialización de las tres especializaciones restantes.
Las afinidades proporcionan dos beneficios: en primer lugar, una habilidad pasiva que es útil en todo momento, incluso para la función principal; en segundo lugar, acceso a múltiples habilidades básicas que se pueden usar en las formas asociadas del cambio de forma. Para que os hagáis una idea de cómo la elección de una afinidad afectará al juego, independientemente de la forma en la que estéis, estas son las habilidades pasivas que conceden.
Afinidad con Equilibrio
Influencia astral: Aumenta el alcance de todos los hechizos, habilidades y ataques automáticos en 5 m.
Afinidad con Feral
Presteza felina: Aumenta la velocidad de movimiento en un 15%.
Afinidad con Guardián
Pellejo grueso: Reduce todo el daño recibido en un 10%.
Afinidad con Restauración
Don de Ysera: Sana al druida constantemente, o a los aliados si el druida tiene la salud al máximo.
A diferencia de Corazón de lo Salvaje, las afinidades no son beneficios temporales. Este acceso mejorado a una habilidad de especialización, ofrecida a través de una mecánica de juego mucho más clara, permite a los druidas de cualquier especialización tomar decisiones en combate muy interesantes.
Equilibrio
Los elementos que esculpen formas en el universo son fuerzas fluidas de la naturaleza. Existen seres que pretenden doblegar el poder de esos elementos naturales a su voluntad. Los druidas, no obstante, adoran a los espíritus protectores de la naturaleza. Hace mucho tiempo, el equilibrio de la naturaleza se desestabilizó y dejo al mundo vulnerable ante situaciones catastróficas, incluida la primera invasión de la Legión Ardiente.
Mediante el dominio de los poderes sagrados de la luna, el sol y las estrellas, los druidas Equilibrio consiguen acceder a magia de la naturaleza y Arcana, que aumenta de potencia aún más por medio del cambio de forma cuando el taumaturgo adopta la forma de lechúcico lunar, y así ayudar en la lucha contra esa falta de equilibrio que amenaza el orden natural de las cosas.
Jugabilidad
Los druidas Equilibrio han experimentado una serie de rotaciones cíclicas con el paso de los años. El problema de diseño fundamental de todos estos ciclos es que han obligado a los jugadores a estar pendientes de señales en la interfaz y a lanzar hechizos en un orden fundamentalmente predeterminado. El diseño de Legion se centra en ofrecer una experiencia de combate más flexible en la que se puedan utilizar habilidades a voluntad del usuario y cada una de ellas con un fin específico. La barra de eclipse se ha sustituido por completo por el recurso «poder astral», que se carga y se gasta, y ofrece una plataforma para que las habilidades creen efectos interesantes, llamativos y poderosos. El estilo de juego de Equilibrio se centra en mantener el daño en el tiempo, mediante la generación de poder astral con la combinación de Golpe lunar y Cólera solar, y gastar ese poder astral en Oleada de estrellas o en Lluvia de estrellas.
Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los druidas Equilibrio.
Fuego lunar
Alcance de 45 m, instantáneo.
Un veloz haz de luz lunar quema a un enemigo con daño arcano leve y después un daño arcano elevado durante 18 s.
Se puede usar en forma de oso.
Fuego solar
Alcance de 45 m, instantáneo.
Un veloz haz de luz lunar quema a un enemigo con daño arcano leve. Después inflige un daño arcano elevado durante 14 s al objetivo principal y a todos los enemigos en un radio de 5 m.
Golpe lunar
45 m de alcance, 2,5 s de lanzamiento.
Invoca un ataque de energía lunar que inflige un gran daño Arcano al objetivo y daño arcano leve a todos los enemigos en un radio de 5 m.
Genera 15 de poder astral.
Cólera solar
45 m de alcance, 1,5 s de lanzamiento.
Arroja una bola de energía solar hacia el objetivo que inflige un daño de Naturaleza moderado.
Genera 9 de poder astral.
Oleada de estrellas
40 de poder astral, alcance de 45 m, instantáneo.
Lanza una oleada de energía estelar hacia el objetivo que inflige un enorme daño Astral.
También otorga Potenciación solar y lunar, lo que aumenta el daño del siguiente Golpe lunar o Cólera solar en un 30% respectivamente. Cada potenciación se puede acumular hasta 3 veces.
Lluvia de estrellas
60 de poder astral, alcance de 45 m, instantáneo.
Invoca oleadas de estrellas caídas que infligen daño a los enemigos en la ubicación de destino. Inflige un gran daño Astral durante 8 s.
Los enemigos afectados por Lluvia de estrellas reciben un 30% de daño adicional de Fuego lunar y de Fuego solar.
Maestría: Luz estelar
Aumenta el daño de Lluvia de estrellas y de Oleada de estrellas y el efecto de las potenciaciones que conceden un 30% de daño adicional (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Equilibrio:
Bendición de los Ancestros
Instantáneo.
Otorga Bendición de los Ancestros, que activa o cambia entre uno de los dos siguientes efectos beneficiosos.
Bendición de Elune: Aumenta el poder astral generado por Cólera solar y por Cólera lunar en un 50%.
Bendición de An’she: Otorga 3 de poder astral cada 2 s.
Arma Artefacto: Guadaña de Elune
Este artefacto místico fue creado hace milenios a partir del Bastón de Elune y un colmillo del semidiós lobo Goldrinn. La Guadaña de Elune carga con una larga e inquietante historia para los druidas: quienes no tengan cuidado podrían verse abrumados fácilmente por el espíritu de Goldrinn que imbuye la guadaña. Vinculada al origen de los huargen en Azeroth, dicen que la guadaña posee un incalculable poder lunar para el druida que tenga suficiente equilibrio como para mantener el control.
Feral
Los druidas Feral también intentan poner fin al desequilibrio de la naturaleza. Observan las fantásticas complejidades del mundo físico y el delicado hilo en el que se encuentra el sentido de todas las criaturas vivas. Tanto por tierra como por mar, en una frondosa selva o un árido desierto, la muerte forma parte del ciclo de la vida. La naturaleza es un baile eterno entre el depredador y la presa.
Como druida de cambio de forma, el Feral persigue la máxima comprensión de la verdad. Su objetivo es establecer una conexión visceral con la naturaleza, y en combate adopta la forma de un depredador felino mortal. Los druidas Feral son acechadores feroces y ágiles, que desgarran, despedazan y desangran a sus enemigos. La furia primigenia del druida consigue dominar las fuerzas del caos.
Jugabilidad
Los druidas Feral tienen una base de juego muy sólida que sirve de complemento a su ficción. Los cambios de diseño en Legion son moderados y prestamos mucha atención a las opciones de talentos para ofrecer una mayor gama de personalización el combate. En Warlords establecimos Rugido salvaje como opcional en el árbol de talentos y funcionó bien a la hora de otorgar diferentes opciones de juego. En Legion continuamos en esa misma dirección con un toque adicional: ahora Rugido salvaje es una elección de talento que tiene dos atractivas alternativas que sirven a diferentes estilos juego.
Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los druidas Feral.
Triturar
40 de energía, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
Tritura al objetivo y le inflige un daño físico moderado. Otorga 1 punto de combo.
Aumenta el daño en un 20% contra objetivos que sangran.
En sigilo, Triturar inflige un 20% más de daño y tiene el doble de probabilidades de asestar un golpe crítico.
Arañazo
35 de energía, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
Araña al objetivo y le inflige daño de sangrado leve y un daño de sangrado grande adicional durante 15 s. Reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 50% durante 12 s. Concede 1 punto de combo.
En sigilo, Arañazo también aturde al objetivo durante 4 s.
Destripar
30 de energía, de 1 a 5 puntos de combo, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
Movimiento de finalización que inflige un gran daño de sangrado durante 24 s. El daño aumenta por cada punto de combo.
Mordedura feroz
25 de energía, de 1 a 5 puntos de combo, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
Movimiento de finalización que inflige daño por cada punto de combo y consume hasta 25 de energía adicional para aumentar el daño hasta un 100%.
Si se usa con objetivos con menos de un 25% de salud, Mordedura feroz también actualiza la duración de Destripar sobre el objetivo.
Se duplica la probabilidad de ataque crítico contra objetivos que sangran.
Augurio de claridad
Pasiva.
Los ataques automáticos tienen una probabilidad de reducir el coste de energía de la siguiente habilidad de forma felina en un 100%.
Furia primigenia
Pasiva.
Se obtiene un punto de combo adicional al ejecutar un ataque crítico con un ataque generador de combo.
El daño con el tiempo no activa este efecto.
Maestría: Garras con cuchillas
Aumenta el daño que infligen las habilidades de sangrado de forma felina en un 60% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Feral:
Heridas dentadas
Pasiva.
Las habilidades, Destripar, Arañazo y Vapulear infligen el daño habitual, pero en un 33% menos de tiempo.
Arma Artefacto: Colmillos de Crinceniza
La descomunal pantera gris Crinceniza, de los primeros dioses salvajes, fue una de las muchas que respondieron a la llamada del semidiós Cenarius y defendieron el mundo durante la Guerra de los Ancestros. Cayó en combate frente a la Legión, pero logró salvar innumerables vidas. En Val'sharah construyeron un gran santuario en su honor, donde exhiben sus colmillos ornamentados. Dicen que estos aún conservan gran parte del poder de Crinceniza.
Guardián
Al igual que sus hermanos y hermanas Feral, los druidas Guardián entran en afinidad con la naturaleza a través del reino animal. Su objetivo es comulgar con lo salvaje para comprender cómo la vida consigue perseverar ante la adversidad. Son conscientes de que las criaturas que sobreviven son las que están mejor dotadas para protegerse a sí mismos y a su especie. Por ello, para el druida Guardián una personalidad férrea que es la que tiene un mayor valor, sin olvidar que la firmeza requiere una actitud muy agresiva cuando el peligro se acerca.
Al adoptar la forma de un gran oso, el druida Guardián se convierte en una colosal masa de pelo, garras, dientes y cólera, que con ayuda de las fuerzas de la naturaleza protege a los aliados frente a cualquier amenaza.
Jugabilidad
Una poderosa temática envuelve al druida Guardián, pero el estilo de juego no consigue reproducirla de forma fidedigna. En particular, los druidas Guardián se centran mucho en la evasión, y esquivan ataques, más que ningún otro tanque, con habilidades que acentúan aún más esa característica. Como resulta obvio, este aspecto no encaja demasiado con la imagen de oso robusto y resistente. Queremos que los druidas Guardián sobrevivan gracias a su inmensa tenacidad, su grueso pelaje, su gran resistencia y su increíble capacidad de regeneración. Para ello, hemos rediseñado varias partes del conjunto de habilidades de combate del druida para que se centre más en esas ideas defensivas básicas —salud, armadura, mitigación y regeneración— y no enfatizar tanto la evasión.
Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los druidas Guardián.
Destrozar
Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
Destroza al objetivo con gran daño físico y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante 12 s. Inflige un 20% de daño adicional contra objetivos que sangran.
Genera 5 de ira.
Lacerar
Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 3 s de tiempo de reutilización.
Lacera al objetivo enemigo y le inflige daño de sangrado moderado y un daño de sangrado moderado adicional durante 15 s. Se acumula hasta 3 veces.
Lacerar tiene un 25% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Destrozar.
Vapulear
Instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
Lacera a todos los objetivos enemigos en un radio de 8 m y les inflige daño de sangrado leve y aplica Lacerar para infligir un daño de sangrado moderado adicional durante 15 s.
Fuego lunar
Alcance de 40 yd, instantánea.
Un veloz haz de luz lunar quema al enemigo con daño arcano leve y después un daño arcano elevado durante 12 s.
Se puede usar en forma de oso.
Defensivas
Pelaje férreo
40 de ira, instantáneo.
Aumenta la armadura en un 100% durante 6 s.
Se pueden solapar múltiples usos de esta habilidad.
Marca de Ursol
40 de ira, instantánea.
Reduce un 30% el daño mágico sufrido durante 6 s.
Regeneración frenética
10 de Ira. Instantánea. 20 s de recarga. 2 cargas.
Sana al jugador un 100% de todo el daño recibido en los últimos 6 s durante 6 s (mínimo un 5% de la salud máxima).
Maestría: Guardián de la Naturaleza
Aumenta la salud máxima y la sanación en un 40% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
También aumenta en un 20% el poder de ataque (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Guardián:
Desgarrar y rasgar
Pasivo.
Ahora el sangrado de Lacerar reduce el daño que el objetivo inflige al jugador y aumenta el daño infligido al objetivo en un 3% por acumulación.
Arma Artefacto: Garras de Ursoc
Forjadas con acero de titanes por la vigía titánica Freya, estas garras fueron su regalo para el gran oso Ursoc, uno de los dioses salvajes. Este las empuñó en incontables batallas hasta su muerte durante la Guerra de los Ancestros. Si bien su cuerpo se desvaneció, no fue así con las garras, y dicen las leyendas que un fragmento de su espíritu permaneció en ellas. Tras arrebatarles las garras a los seguidores fúrbolgs de Ursoc, una banda de druidas las llevó al Sueño Esmeralda, buscó al espíritu de Ursoc y se las devolvió para que las custodiara.
Restauración
Los muchos dones que ofrece la naturaleza deben en ocasiones ser devueltos. Los druidas Restauración buscan el orden en el mundo atendiendo directamente a sus diferentes formas de vida. Los druidas Restauración, afines a la flora y a la fauna, celebran el nacimiento y el crecimiento. Donde hay descomposición, ellos aportan rejuvenecimiento. Donde hay decaimiento, ellos invocan recrecimiento. La vida no solo necesita protección, también hay que alimentarla.
Para favorecer esta armonía, los druidas Restauración establecen un vínculo con las cosas que crecen, obtienen inspiración del florecer de las plantas, de los brotes de las semillas, las esporas de las setas y el crecimiento de los árboles. Al igual que la naturaleza, los druidas Restauración perseveran gracias a su paciencia y su persistencia, las bases sobre las que se sustenta toda forma de vida. Utilizan este poder para sanar heridas y ofrecer curas permanentes que permiten a sus aliados seguir adelante.
Jugabilidad
La temática de los druidas Restauración está claramente definida, y la forma en que juega esta especialización tiene una esencia y una cohesión muy especiales. Como resultado, los cambios realizados son mínimos. Donde existía más margen de mejora era en su maestría, que se había convertido básicamente en un efecto pasivo. La hemos rediseñado para dar mayor énfasis los efectos de curación en el tiempo, favoreciendo un estilo de juego más atractivo sin dejar de tener en cuenta la temática de Restauración.
Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los druidas Restauración.
Maestría: Armonía
La sanación aumenta en un 10% por cada efecto de sanación con el tiempo de Restauración sobre el objetivo.
Toque de sanación
2% de maná, 40 m de alcance, 2,5 s de tiempo de lanzamiento.
Sana a un objetivo aliado una cantidad moderada.
Recrecimiento
3,7% de maná, 40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
Sana a un objetivo aliado una cantidad moderada y otra cantidad leve durante 12 s.
Recrecimiento tiene un 60% más de probabilidad de efecto crítico.
Rejuvenecimiento
1,9 % de maná, 40 m de alcance, instantáneo.
Sana a un objetivo aliado una cantidad moderada durante 15 s.
Flor de vida
2 % de maná, 40 m de alcance, instantáneo.
Sana al objetivo una cantidad moderada durante 10 s. Cuando Flor de vida finaliza o se disipa, el objetivo se sana una cantidad moderada automáticamente.
Flor de vida puede estar activo solo sobre un objetivo a la vez.
Floración
4,3 % de maná, 40 m de alcance, instantáneo.
Hace crecer un brote sanador en la ubicación objetivo que restablece una cantidad moderada de salud a tres aliados heridos en un alcance de 10 m cada 2 s durante 30 s.
Solo se puede colocar una floración a la vez.
Alivio presto
1,6% de maná, 40 m de alcance, instantáneo, 30 s de tiempo de reutilización.
Sana al instante a un objetivo aliado una cantidad moderada.
Crecimiento salvaje
7,5% de maná, 40 yd de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento, 10 s de tiempo de reutilización.
Sana a un máximo de 6 aliados heridos en un radio de 30 m del objetivo una cantidad moderada durante 7 s.
La cantidad de sanación comienza siendo alta y va bajando con el paso del tiempo.
Semilla viviente
Pasiva.
Al realizar una sanación crítica a un objetivo con la sanación inmediata de Alivio presto, Recrecimiento o Toque de sanación, se coloca Semilla viviente sobre el objetivo.
La siguiente vez que se ataca al objetivo, Semilla viviente florece y sana en un 50% de la cantidad inicial sanada.
Augurio de claridad
Pasiva.
La sanación periódica de Flor de vida tiene un 4% de probabilidad de provocar que el jugador entre en estado de Lanzamiento libre, lo que provoca que el siguiente Recrecimiento sea gratis.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Restauración:
Florecer
Instantáneo, 1 min de reutilización.
Amplía en 10 s la duración de todos los efectos de sanación con el paso del tiempo sobre los objetivos aliados en un radio de 60 m.
Arma Artefacto: G'Hanir, el Árbol Madre
Es una sola rama tomada de G'Hanir, el primer árbol, que la semidiosa Aviana regaló a los druidas mortales mucho tiempo atrás. Por su conexión con el místico Sueño Esmeralda, actúa como influencia sanadora y estabilizadora en el mundo de Azeroth. En los últimos tiempos, los druidas han usado este bastón para contener la corrupción y la locura de la Pesadilla. Como resultado de ello, los sátiros de la Pesadilla andan desesperados por que se produzca la destrucción de G'Hanir.
Salón de Clase
Con Legion, llegan los Salones de Clase. Lugares en los que se "reunirán" todos los personajes de una misma clase sin importar su facción. Estos Salones, estarán ubicados en sitios "emblemáticos" y que representen el espíritu de su clase.
En la imagen podéis ver como será el Salón de Clase para los Druidas. Próximamente añadiremos más imágenes.
Introducción
Los druidas, guardianes de la naturaleza que preservan el equilibrio y protegen la vida, tienen una versatilidad inigualable en el campo de batalla. Esto se debe en parte a que el druidismo es mucho más que una disciplina de lucha; es una forma de vida que radica en tradiciones tan ancestrales que el origen de su especie se conoce por haber sido transmitido a través de la mitología durante milenios.
Los druidas controlan la energía de la naturaleza y la canalizan para obtener una gran variedad de habilidades ofensivas y defensivas, además de para devolver la salud a los heridos. Gracias a la comunión con la naturaleza y al semidiós Cenarius, el Señor del Bosque, los druidas están dotados de forma sobrenatural con el don del cambio de forma, lo que les permite adoptar la apariencia de distintas criaturas de la naturaleza y acceder a poderes tan variados como diferentes.
Famosos por su funcionalidad híbrida y por su habilidad de cambio de forma, los druidas se dividen en cuatro especializaciones bien diferenciadas y establecidas. En Legion, queremos centrarnos en fortalecer el equilibrio en el juego, la cohesión entre las habilidades de los guardianes y su temática fantástica, y renovar el rasgo general de los druidas de cambio de forma entre las distintas formas para desempeñar diferentes funciones.
Usar múltiples formas para diferentes situaciones ha sido muy difícil durante muchos años, bien debido a una falta de acceso a talentos especializados, que hacen que las formas alternativas sean más fuertes, o porque el proceso en sí mismo es demasiado confuso y apabullante. Para ayudar a resolver este problema, vamos a avanzar en una nueva dirección y sustituiremos Corazón de lo Salvaje por una fila entera de talentos de afinidad, que básicamente permite a todos los druidas elegir un talento de especialización de las tres especializaciones restantes.
Las afinidades proporcionan dos beneficios: en primer lugar, una habilidad pasiva que es útil en todo momento, incluso para la función principal; en segundo lugar, acceso a múltiples habilidades básicas que se pueden usar en las formas asociadas del cambio de forma. Para que os hagáis una idea de cómo la elección de una afinidad afectará al juego, independientemente de la forma en la que estéis, estas son las habilidades pasivas que conceden.
Afinidad con Equilibrio
Influencia astral: Aumenta el alcance de todos los hechizos, habilidades y ataques automáticos en 5 m.
Afinidad con Feral
Presteza felina: Aumenta la velocidad de movimiento en un 15%.
Afinidad con Guardián
Pellejo grueso: Reduce todo el daño recibido en un 10%.
Afinidad con Restauración
Don de Ysera: Sana al druida constantemente, o a los aliados si el druida tiene la salud al máximo.
A diferencia de Corazón de lo Salvaje, las afinidades no son beneficios temporales. Este acceso mejorado a una habilidad de especialización, ofrecida a través de una mecánica de juego mucho más clara, permite a los druidas de cualquier especialización tomar decisiones en combate muy interesantes.
Equilibrio
Los elementos que esculpen formas en el universo son fuerzas fluidas de la naturaleza. Existen seres que pretenden doblegar el poder de esos elementos naturales a su voluntad. Los druidas, no obstante, adoran a los espíritus protectores de la naturaleza. Hace mucho tiempo, el equilibrio de la naturaleza se desestabilizó y dejo al mundo vulnerable ante situaciones catastróficas, incluida la primera invasión de la Legión Ardiente.
Mediante el dominio de los poderes sagrados de la luna, el sol y las estrellas, los druidas Equilibrio consiguen acceder a magia de la naturaleza y Arcana, que aumenta de potencia aún más por medio del cambio de forma cuando el taumaturgo adopta la forma de lechúcico lunar, y así ayudar en la lucha contra esa falta de equilibrio que amenaza el orden natural de las cosas.
«Los druidas Equilibrio consiguen acceder a magia de la naturaleza y Arcana para así ayudar en la lucha contra esa falta de equilibrio que amenaza el orden natural de las cosas».
Los druidas Equilibrio han experimentado una serie de rotaciones cíclicas con el paso de los años. El problema de diseño fundamental de todos estos ciclos es que han obligado a los jugadores a estar pendientes de señales en la interfaz y a lanzar hechizos en un orden fundamentalmente predeterminado. El diseño de Legion se centra en ofrecer una experiencia de combate más flexible en la que se puedan utilizar habilidades a voluntad del usuario y cada una de ellas con un fin específico. La barra de eclipse se ha sustituido por completo por el recurso «poder astral», que se carga y se gasta, y ofrece una plataforma para que las habilidades creen efectos interesantes, llamativos y poderosos. El estilo de juego de Equilibrio se centra en mantener el daño en el tiempo, mediante la generación de poder astral con la combinación de Golpe lunar y Cólera solar, y gastar ese poder astral en Oleada de estrellas o en Lluvia de estrellas.
Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los druidas Equilibrio.
Fuego lunar
Alcance de 45 m, instantáneo.
Un veloz haz de luz lunar quema a un enemigo con daño arcano leve y después un daño arcano elevado durante 18 s.
Se puede usar en forma de oso.
Fuego solar
Alcance de 45 m, instantáneo.
Un veloz haz de luz lunar quema a un enemigo con daño arcano leve. Después inflige un daño arcano elevado durante 14 s al objetivo principal y a todos los enemigos en un radio de 5 m.
Golpe lunar
45 m de alcance, 2,5 s de lanzamiento.
Invoca un ataque de energía lunar que inflige un gran daño Arcano al objetivo y daño arcano leve a todos los enemigos en un radio de 5 m.
Genera 15 de poder astral.
Cólera solar
45 m de alcance, 1,5 s de lanzamiento.
Arroja una bola de energía solar hacia el objetivo que inflige un daño de Naturaleza moderado.
Genera 9 de poder astral.
Oleada de estrellas
40 de poder astral, alcance de 45 m, instantáneo.
Lanza una oleada de energía estelar hacia el objetivo que inflige un enorme daño Astral.
También otorga Potenciación solar y lunar, lo que aumenta el daño del siguiente Golpe lunar o Cólera solar en un 30% respectivamente. Cada potenciación se puede acumular hasta 3 veces.
Lluvia de estrellas
60 de poder astral, alcance de 45 m, instantáneo.
Invoca oleadas de estrellas caídas que infligen daño a los enemigos en la ubicación de destino. Inflige un gran daño Astral durante 8 s.
Los enemigos afectados por Lluvia de estrellas reciben un 30% de daño adicional de Fuego lunar y de Fuego solar.
Maestría: Luz estelar
Aumenta el daño de Lluvia de estrellas y de Oleada de estrellas y el efecto de las potenciaciones que conceden un 30% de daño adicional (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Equilibrio:
Bendición de los Ancestros
Instantáneo.
Otorga Bendición de los Ancestros, que activa o cambia entre uno de los dos siguientes efectos beneficiosos.
Bendición de Elune: Aumenta el poder astral generado por Cólera solar y por Cólera lunar en un 50%.
Bendición de An’she: Otorga 3 de poder astral cada 2 s.
Arma Artefacto: Guadaña de Elune
Este artefacto místico fue creado hace milenios a partir del Bastón de Elune y un colmillo del semidiós lobo Goldrinn. La Guadaña de Elune carga con una larga e inquietante historia para los druidas: quienes no tengan cuidado podrían verse abrumados fácilmente por el espíritu de Goldrinn que imbuye la guadaña. Vinculada al origen de los huargen en Azeroth, dicen que la guadaña posee un incalculable poder lunar para el druida que tenga suficiente equilibrio como para mantener el control.
Feral
Los druidas Feral también intentan poner fin al desequilibrio de la naturaleza. Observan las fantásticas complejidades del mundo físico y el delicado hilo en el que se encuentra el sentido de todas las criaturas vivas. Tanto por tierra como por mar, en una frondosa selva o un árido desierto, la muerte forma parte del ciclo de la vida. La naturaleza es un baile eterno entre el depredador y la presa.
Como druida de cambio de forma, el Feral persigue la máxima comprensión de la verdad. Su objetivo es establecer una conexión visceral con la naturaleza, y en combate adopta la forma de un depredador felino mortal. Los druidas Feral son acechadores feroces y ágiles, que desgarran, despedazan y desangran a sus enemigos. La furia primigenia del druida consigue dominar las fuerzas del caos.
«Los druidas Feral son acechadores feroces y ágiles, que desgarran, despedazan y desangran a sus enemigos».
Jugabilidad
Los druidas Feral tienen una base de juego muy sólida que sirve de complemento a su ficción. Los cambios de diseño en Legion son moderados y prestamos mucha atención a las opciones de talentos para ofrecer una mayor gama de personalización el combate. En Warlords establecimos Rugido salvaje como opcional en el árbol de talentos y funcionó bien a la hora de otorgar diferentes opciones de juego. En Legion continuamos en esa misma dirección con un toque adicional: ahora Rugido salvaje es una elección de talento que tiene dos atractivas alternativas que sirven a diferentes estilos juego.
Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los druidas Feral.
Triturar
40 de energía, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
Tritura al objetivo y le inflige un daño físico moderado. Otorga 1 punto de combo.
Aumenta el daño en un 20% contra objetivos que sangran.
En sigilo, Triturar inflige un 20% más de daño y tiene el doble de probabilidades de asestar un golpe crítico.
Arañazo
35 de energía, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
Araña al objetivo y le inflige daño de sangrado leve y un daño de sangrado grande adicional durante 15 s. Reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 50% durante 12 s. Concede 1 punto de combo.
En sigilo, Arañazo también aturde al objetivo durante 4 s.
Destripar
30 de energía, de 1 a 5 puntos de combo, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
Movimiento de finalización que inflige un gran daño de sangrado durante 24 s. El daño aumenta por cada punto de combo.
Mordedura feroz
25 de energía, de 1 a 5 puntos de combo, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
Movimiento de finalización que inflige daño por cada punto de combo y consume hasta 25 de energía adicional para aumentar el daño hasta un 100%.
Si se usa con objetivos con menos de un 25% de salud, Mordedura feroz también actualiza la duración de Destripar sobre el objetivo.
Se duplica la probabilidad de ataque crítico contra objetivos que sangran.
Augurio de claridad
Pasiva.
Los ataques automáticos tienen una probabilidad de reducir el coste de energía de la siguiente habilidad de forma felina en un 100%.
Furia primigenia
Pasiva.
Se obtiene un punto de combo adicional al ejecutar un ataque crítico con un ataque generador de combo.
El daño con el tiempo no activa este efecto.
Maestría: Garras con cuchillas
Aumenta el daño que infligen las habilidades de sangrado de forma felina en un 60% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Feral:
Heridas dentadas
Pasiva.
Las habilidades, Destripar, Arañazo y Vapulear infligen el daño habitual, pero en un 33% menos de tiempo.
Arma Artefacto: Colmillos de Crinceniza
La descomunal pantera gris Crinceniza, de los primeros dioses salvajes, fue una de las muchas que respondieron a la llamada del semidiós Cenarius y defendieron el mundo durante la Guerra de los Ancestros. Cayó en combate frente a la Legión, pero logró salvar innumerables vidas. En Val'sharah construyeron un gran santuario en su honor, donde exhiben sus colmillos ornamentados. Dicen que estos aún conservan gran parte del poder de Crinceniza.
Guardián
Al igual que sus hermanos y hermanas Feral, los druidas Guardián entran en afinidad con la naturaleza a través del reino animal. Su objetivo es comulgar con lo salvaje para comprender cómo la vida consigue perseverar ante la adversidad. Son conscientes de que las criaturas que sobreviven son las que están mejor dotadas para protegerse a sí mismos y a su especie. Por ello, para el druida Guardián una personalidad férrea que es la que tiene un mayor valor, sin olvidar que la firmeza requiere una actitud muy agresiva cuando el peligro se acerca.
Al adoptar la forma de un gran oso, el druida Guardián se convierte en una colosal masa de pelo, garras, dientes y cólera, que con ayuda de las fuerzas de la naturaleza protege a los aliados frente a cualquier amenaza.
«Al adoptar la forma de un gran oso, el druida Guardián se convierte en una colosal masa de pelo, garras, dientes y cólera».
Jugabilidad
Una poderosa temática envuelve al druida Guardián, pero el estilo de juego no consigue reproducirla de forma fidedigna. En particular, los druidas Guardián se centran mucho en la evasión, y esquivan ataques, más que ningún otro tanque, con habilidades que acentúan aún más esa característica. Como resulta obvio, este aspecto no encaja demasiado con la imagen de oso robusto y resistente. Queremos que los druidas Guardián sobrevivan gracias a su inmensa tenacidad, su grueso pelaje, su gran resistencia y su increíble capacidad de regeneración. Para ello, hemos rediseñado varias partes del conjunto de habilidades de combate del druida para que se centre más en esas ideas defensivas básicas —salud, armadura, mitigación y regeneración— y no enfatizar tanto la evasión.
Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los druidas Guardián.
Destrozar
Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
Destroza al objetivo con gran daño físico y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante 12 s. Inflige un 20% de daño adicional contra objetivos que sangran.
Genera 5 de ira.
Lacerar
Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 3 s de tiempo de reutilización.
Lacera al objetivo enemigo y le inflige daño de sangrado moderado y un daño de sangrado moderado adicional durante 15 s. Se acumula hasta 3 veces.
Lacerar tiene un 25% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Destrozar.
Vapulear
Instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
Lacera a todos los objetivos enemigos en un radio de 8 m y les inflige daño de sangrado leve y aplica Lacerar para infligir un daño de sangrado moderado adicional durante 15 s.
Fuego lunar
Alcance de 40 yd, instantánea.
Un veloz haz de luz lunar quema al enemigo con daño arcano leve y después un daño arcano elevado durante 12 s.
Se puede usar en forma de oso.
Defensivas
Pelaje férreo
40 de ira, instantáneo.
Aumenta la armadura en un 100% durante 6 s.
Se pueden solapar múltiples usos de esta habilidad.
Marca de Ursol
40 de ira, instantánea.
Reduce un 30% el daño mágico sufrido durante 6 s.
Regeneración frenética
10 de Ira. Instantánea. 20 s de recarga. 2 cargas.
Sana al jugador un 100% de todo el daño recibido en los últimos 6 s durante 6 s (mínimo un 5% de la salud máxima).
Maestría: Guardián de la Naturaleza
Aumenta la salud máxima y la sanación en un 40% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
También aumenta en un 20% el poder de ataque (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Guardián:
Desgarrar y rasgar
Pasivo.
Ahora el sangrado de Lacerar reduce el daño que el objetivo inflige al jugador y aumenta el daño infligido al objetivo en un 3% por acumulación.
Arma Artefacto: Garras de Ursoc
Forjadas con acero de titanes por la vigía titánica Freya, estas garras fueron su regalo para el gran oso Ursoc, uno de los dioses salvajes. Este las empuñó en incontables batallas hasta su muerte durante la Guerra de los Ancestros. Si bien su cuerpo se desvaneció, no fue así con las garras, y dicen las leyendas que un fragmento de su espíritu permaneció en ellas. Tras arrebatarles las garras a los seguidores fúrbolgs de Ursoc, una banda de druidas las llevó al Sueño Esmeralda, buscó al espíritu de Ursoc y se las devolvió para que las custodiara.
Restauración
Los muchos dones que ofrece la naturaleza deben en ocasiones ser devueltos. Los druidas Restauración buscan el orden en el mundo atendiendo directamente a sus diferentes formas de vida. Los druidas Restauración, afines a la flora y a la fauna, celebran el nacimiento y el crecimiento. Donde hay descomposición, ellos aportan rejuvenecimiento. Donde hay decaimiento, ellos invocan recrecimiento. La vida no solo necesita protección, también hay que alimentarla.
Para favorecer esta armonía, los druidas Restauración establecen un vínculo con las cosas que crecen, obtienen inspiración del florecer de las plantas, de los brotes de las semillas, las esporas de las setas y el crecimiento de los árboles. Al igual que la naturaleza, los druidas Restauración perseveran gracias a su paciencia y su persistencia, las bases sobre las que se sustenta toda forma de vida. Utilizan este poder para sanar heridas y ofrecer curas permanentes que permiten a sus aliados seguir adelante.
«Los druidas Restauración buscan el orden en el mundo atendiendo directamente a sus diferentes formas de vida».
Jugabilidad
La temática de los druidas Restauración está claramente definida, y la forma en que juega esta especialización tiene una esencia y una cohesión muy especiales. Como resultado, los cambios realizados son mínimos. Donde existía más margen de mejora era en su maestría, que se había convertido básicamente en un efecto pasivo. La hemos rediseñado para dar mayor énfasis los efectos de curación en el tiempo, favoreciendo un estilo de juego más atractivo sin dejar de tener en cuenta la temática de Restauración.
Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los druidas Restauración.
Maestría: Armonía
La sanación aumenta en un 10% por cada efecto de sanación con el tiempo de Restauración sobre el objetivo.
Toque de sanación
2% de maná, 40 m de alcance, 2,5 s de tiempo de lanzamiento.
Sana a un objetivo aliado una cantidad moderada.
Recrecimiento
3,7% de maná, 40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
Sana a un objetivo aliado una cantidad moderada y otra cantidad leve durante 12 s.
Recrecimiento tiene un 60% más de probabilidad de efecto crítico.
Rejuvenecimiento
1,9 % de maná, 40 m de alcance, instantáneo.
Sana a un objetivo aliado una cantidad moderada durante 15 s.
Flor de vida
2 % de maná, 40 m de alcance, instantáneo.
Sana al objetivo una cantidad moderada durante 10 s. Cuando Flor de vida finaliza o se disipa, el objetivo se sana una cantidad moderada automáticamente.
Flor de vida puede estar activo solo sobre un objetivo a la vez.
Floración
4,3 % de maná, 40 m de alcance, instantáneo.
Hace crecer un brote sanador en la ubicación objetivo que restablece una cantidad moderada de salud a tres aliados heridos en un alcance de 10 m cada 2 s durante 30 s.
Solo se puede colocar una floración a la vez.
Alivio presto
1,6% de maná, 40 m de alcance, instantáneo, 30 s de tiempo de reutilización.
Sana al instante a un objetivo aliado una cantidad moderada.
Crecimiento salvaje
7,5% de maná, 40 yd de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento, 10 s de tiempo de reutilización.
Sana a un máximo de 6 aliados heridos en un radio de 30 m del objetivo una cantidad moderada durante 7 s.
La cantidad de sanación comienza siendo alta y va bajando con el paso del tiempo.
Semilla viviente
Pasiva.
Al realizar una sanación crítica a un objetivo con la sanación inmediata de Alivio presto, Recrecimiento o Toque de sanación, se coloca Semilla viviente sobre el objetivo.
La siguiente vez que se ataca al objetivo, Semilla viviente florece y sana en un 50% de la cantidad inicial sanada.
Augurio de claridad
Pasiva.
La sanación periódica de Flor de vida tiene un 4% de probabilidad de provocar que el jugador entre en estado de Lanzamiento libre, lo que provoca que el siguiente Recrecimiento sea gratis.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Restauración:
Florecer
Instantáneo, 1 min de reutilización.
Amplía en 10 s la duración de todos los efectos de sanación con el paso del tiempo sobre los objetivos aliados en un radio de 60 m.
Arma Artefacto: G'Hanir, el Árbol Madre
Es una sola rama tomada de G'Hanir, el primer árbol, que la semidiosa Aviana regaló a los druidas mortales mucho tiempo atrás. Por su conexión con el místico Sueño Esmeralda, actúa como influencia sanadora y estabilizadora en el mundo de Azeroth. En los últimos tiempos, los druidas han usado este bastón para contener la corrupción y la locura de la Pesadilla. Como resultado de ello, los sátiros de la Pesadilla andan desesperados por que se produzca la destrucción de G'Hanir.
Salón de Clase
Con Legion, llegan los Salones de Clase. Lugares en los que se "reunirán" todos los personajes de una misma clase sin importar su facción. Estos Salones, estarán ubicados en sitios "emblemáticos" y que representen el espíritu de su clase.
En la imagen podéis ver como será el Salón de Clase para los Druidas. Próximamente añadiremos más imágenes.
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