martes, 10 de noviembre de 2015

Sacerdote en Legion

Conoce todo lo que vendrá con WoW Legion para los Sacerdotes.

-Historia.
-Habilidades.
-Armas Artefacto.




Muy buenas chaval@s!

Hoy queremos mostraros los cambios más significativos que "sufrirán" los Sacerdotes con la salida de de Legion. Además, en este artículo podréis ver como serán las Armas Artefacto para cada especialización de Sacerdote.

Esperamos que os resulte de ayuda para que os hagáis una idea de lo que esta por venir, también, animaros a comentar que os parecen todos estos cambios, dejando vuestra opinión en la zona de comentarios del artículo.  

La característica principal de la identidad de los sacerdotes es la de ser practicantes de la espiritualidad que dominan el poder divino para inspirar y proteger a los aliados, sanar a los heridos y curar a los enfermos. Esto es innegable para los sacerdotes Sagrado, pero no lo es tanto para los sacerdotes Disciplina, y los ideales y las creencias de los sacerdotes Sombra son la antítesis de los sacerdotes Sagrado.

A pesar de estas diferencias, los sacerdotes de cualquier especialización comparten una característica clave: una fe inquebrantable de la que emana su gran poder. La fuente de ese poder es lo que define sus especializaciones. En Legion, exploraremos esa dicotomía de forma más profunda que nunca.

Sacerdote Sagrado
Tras dedicar gran parte de su vida a estudiar la doctrina antigua en los templos, predicando los principios de su fe y entregando su total devoción a los poderes divinos que siguen, los más adeptos de los sacerdotes dejan atrás su lugar de adoración para ejercer el papel de pastores del rebaño en el campo de batalla. Allí, usan su poder sagrado para bendecir a los aliados y curar a los heridos. Aunque la mayoría de ellos permanece detrás de la primera línea de combate para ayudar a sus compañeros, estos campeones sagrados también son capaces de destrozar al enemigo e impartir justicia sagrada. Además, son moralmente contrarios al uso de la magia de las Sombras y del Vacío, son la encarnación de la increíble gracia y poder de la Luz, y ni siquiera la muerte puede detener por completo sus capacidades de sanación.

Jugabilidad
Dada la pureza innata de la especialización, queremos asegurarnos de que los sacerdotes Sagrado conservan un gran repertorio de hechizos de sanación. El sistema de Chakra era algo engorroso y requería una configuración adicional para usar de forma óptima la mayoría de facultades, lo que dificultaba un cambio fluido entre métodos distintos de sanación. Así que lo hemos eliminado para ofrecer un estilo de juego más dinámico centrado en las facultades Palabra Sagrada. Ahora las facultades Palabra Sagrada se han diseñado para que den una sensación totalmente milagrosa, y tienen un efecto inmenso equilibrado con tiempos de reutilización largos. El nuevo efecto pasivo de Serendipia reduce estos largos tiempos de reutilización, permitiendo así que se usen con más frecuencia. Por último, para estar en consonancia con las creencias inquebrantables del sacerdote Sagrado, hemos decidido que no podrán hacer uso de los hechizos de Sombra. Punición, Fuego Sagrado y Palabra Sagrada: Condena son los instrumentos que usarán los sacerdotes Sagrado para infligir daño a sus enemigos.

Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los sacerdotes Sagrado:

    Sanar
        2,0% de maná, 40 m de alcance, 2,5 s de tiempo de lanzamiento.
        Un hechizo lento pero eficaz que sana a un aliado una cantidad moderada de salud.
    Sanación relámpago
        3,5% de maná, 40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
        Un hechizo rápido pero caro que sana a un aliado una cantidad moderada de salud.
    Palabra sagrada: Serenidad
        4,0% de maná, 40 m de alcance, facultad instantánea, 1 m de tiempo de reutilización.
        Realiza un milagro que sana a un aliado una cantidad de salud increíblemente inmensa.
    Rezo de sanación
        8,0% de maná, 40 m de alcance, 2,5 s de tiempo de lanzamiento.
        Una poderosa oración que sana una gran cantidad de salud a 5 aliados heridos en un radio de 15m del objetivo.
    Rezo de alivio
        2,0% de maná, 40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento, 10 s de tiempo de reutilización.
        Lanza un hechizo sobre un miembro del grupo o de la banda que le sanará una cantidad moderada la siguiente vez que reciba daño. Cuando se produce la sanación, Rezo de alivio salta a otro miembro del grupo o de la banda en un radio de 20 m. Salta hasta 5 veces y dura 30 s después de cada salto.
    Palabra sagrada: Santificar
        5% de maná, 40 m de alcance, facultad instantánea, 1 min de tiempo de reutilización.
        Libera una luz milagrosa en la ubicación seleccionada y sana una gran cantidad de salud a hasta 6 aliados en un radio de 10m.
    Renovar
        2,5% de maná, 40 m de alcance, facultad instantánea.
        Llena al objetivo con fe en la Luz y le sana al instante una pequeña cantidad de salud; después le sana una gran cantidad durante 15 s.
    Serendipia
        Facultad pasiva.
        Al lanzar Sanación relámpago o Sanar, el tiempo de reutilización de Palabra sagrada: Serenidad se reduce 6 s.
        Al lanzar Rezo de sanación o Rezo de alivio, el tiempo de reutilización de Palabra sagrada: Santificar se reduce 6 s.
        Al lanzar Punición o Fuego Sagrado, el tiempo de reutilización de Palabra sagrada: Condena se reduce 6 s.
    Maestría: Eco de Luz
        Vuestros hechizos directos de sanación sanan un 25% adicional (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) durante 6 s.


Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Sagrado:

    Apoteosis
        Instantáneo, 3 min de tiempo de reutilización.
        Entra en una forma Sagrada pura durante 30 s y aumenta los efectos de Serendipia un 200%.


Arma Artefacto: T'uure, Guía de los Naaru
Como seres de Luz Sagrada, los benévolos naaru rescataron a los draenei después de que la mayoría fuera convertida en reclutas demoníacos para la Legión Ardiente. Los demonios trataron de arrollar a los draenei que huían, pero los naaru los protegieron con esta guía de cristal. T'uure canaliza la esencia de la Luz en un resplandor que regenera heridas terribles y sana a quienes están al borde de la muerte. Al final, el cristal se perdió ante fuerzas de la Legión en un mundo invadido. Nadie lo ha visto desde entonces.



Sacerdote Disciplina
Algunos sacerdotes se vanaglorian de su pragmatismo. Comprenden que la luz genera sombra, que la oscuridad se define mediante la luz y que la disciplina auténtica nace de la capacidad de uno para equilibrar estos poderes contrarios al servicio de una causa mayor. Aunque estos sacerdotes poseen muchas virtudes sagradas para ayudar a sus aliados, de vez en cuando entran en contacto con las artes oscuras para debilitar a sus enemigos, pero siempre dentro de los límites de una gran disciplina que los mantiene alejados del abismo de la demencia. Muchos dirán que el fin justifica los medios; los escritos de la virtud y del mal deben estudiarse y comprenderse para proteger a la congregación.

Jugabilidad
El poder de las mecánicas de absorción ha generado un problema de juego para los sanadores que pretendemos corregir en Legion. Los sacerdotes Disciplina han demostrado ser tan eficaces a la hora de prevenir el daño que en ocasiones han dejado a otros sanadores con las ganas de entrar en acción y sanar. Para solucionar este problema, moderaremos el énfasis de Disciplina sobre los escudos, en lugar de rediseñar la mecánica de Contrición.

Ahora los sacerdotes Disciplina se definen de forma más clara en cuanto a su uso de la magia Sagrada y de las Sombras, y eso se extrapola a su funcionamiento en el combate. Al sacrificar una parte de su facultad de sanación y reducir su enfoque en los hechizos de absorción, contribuyen de forma significativa al daño. Aunque siguen representando una función de sanación dentro de un grupo, ahora buscan un equilibrio entre sanar a los aliados e infligir daño a los enemigos, lo que representa un estilo de juego único. Los sacerdotes Disciplina tienen potentes facultades con largos tiempos de reutilización como Palabra de poder: barrera y Supresión de dolor, además de Éxtasis, una nueva facultad con un largo tiempo de reutilización que elimina temporalmente el tiempo de reutilización de Palabra de poder: escudo.

Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate defensivas y ofensivas de los sacerdotes Disciplina:

Ofensivas
    Contrición
        Facultad pasiva.
        Súplica, Palabra de poder: escudo y Alivio de las Sombras también aplican Contrición al objetivo durante 15 s.
        Al infligir daño de hechizo, sanas al instante a todos los objetivos afectados por Contrición un 50% del daño causado.
        Comentario del desarrollador: La sanación no se divide entre Contriciones; cuantos más aliados tengáis con Contrición, mayor será la sanación total ejercida por un hechizo de daño.
    Maestría: Absolución
        Aumenta la sanación transferida a través de Contrición un 28% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
 Defensivas
     Súplica
            1,2 % de maná, 40 m de alcance, facultad nstantánea.
            Una súplica rápida pero eficaz que sana a un aliado una cantidad leve.
     Alivio de las Sombras
            3,0 % de maná, 40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
            Envuelve a un aliado en sombras que le sanan una gran cantidad; pero a un precio.
            El aliado sufrirá daño leve cada 1 s hasta que haya recibido la mitad de la cantidad total de daño de todas las fuentes o hasta que abandone el combate.
      Palabra de poder: escudo
            3,5% de maná, 40 m de alcance, facultad instantánea, 6 s de tiempo de reutilización.
            Protege a un aliado y absorbe una gran cantidad de daño. Dura 15 s.
            Mientras el escudo esté activo, el lanzamiento de hechizos no se retrasa debido al daño.
      Palabra de poder: radiancia
            7,0 % de maná, 40 m de alcance, 2,5 s de tiempo de lanzamiento.
            Una ráfaga de luz sana una cantidad moderada a un objetivo aliado y a los 5 aliados más cercanos y aplica Contrición con un 50% de su duración normal.
    Ofensivas
      Punición
            0,75 % de maná, 40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
            Inflige a un enemigo daño Sagrado moderado.
      Explosión mental
            3,0 % de maná, 40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
            Explota en la mente del objetivo para infligir un daño de las Sombras alto.
      Penitencia
            2,5% de maná, 40 m de alcance, facultad canalizada, 9 s de tiempo de reutilización.
            Lanza una salva de luz sagrada al objetivo que inflige un enorme daño Sagrado durante 2 s.
            Se puede canalizar en movimiento.
      Revelación
            Facultad pasiva.
            Los lanzamientos de Punición y de Explosión mental tienen un 30% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Penitencia.
      Palabra de las Sombras: dolor
            2,0 % de maná, 40 m de alcance, facultad instantánea.
            Un toque de oscuridad que inflige un daño leve de las Sombras al instante y una gran cantidad de daño de las Sombras adicional durante 18 s.


Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Disciplina:

    Gracia
        Pasiva.
        Aumenta la sanación y la absorción no provenientes de Contrición un 30% sobre los objetivos con Contrición.

Arma Artefacto: Cólera de la Luz
Obsesionados con purificar de no-muertos el mundo de Azeroth, los fanáticos de la Cruzada Escarlata intentaron crear otra Crematoria en forma de bastón. Pero un Señor del Terror que se había infiltrado en la orden intervino, interrumpiendo sus esfuerzos y desencadenando una violenta explosión mágica. El poder del bastón dañado resultó casi incontrolable. Tras varios intentos fallidos de usarlo de forma segura, los magos de élite del Kirin Tor lo ocultaron para que no produjera nuevas calamidades letales.




Sacerdote Sombra
La Luz que baña a muchos sacerdotes es brillante y efervescente y les otorga un inmenso poder divino. Pero la luz más brillante es la que crea la sombra más oscura, y en esa oscuridad habita un poder rival. Los sacerdotes Sombra se inclinan hacia esta polaridad opuesta con una fe igual de determinada que la de los sacerdotes Sagrado, pero centrada en la magia de las Sombras y la manipulación mental. Al igual que todos los sacerdotes, dedican la mayor parte de su vida al culto, pero obtienen su poder del Vacío, lo que los acerca peligrosamente al dominio de los Dioses Antiguos. Llegar a comprender esta influencia tan antigua y corruptora conduce a la locura. Este es el estado en el que prosperan estos sacerdotes oscuros, se acercan a la demencia y se alimentan de las mentes de sus rivales para alcanzar límites desconocidos y terroríficos.

Jugabilidad
Durante mucho tiempo hemos hecho alusión a las influencias de los Dioses Antiguos sobre los sacerdotes Sombra en lo que se refiere a sus hechizos y facultades, y en Legion esto quedará mucho más patente.

Un nuevo recurso, locura, le viene como anillo al dedo a la especialización de Sombra, ya que proporciona un mayor nivel de detalle y jugabilidad que enfatiza el poder inmenso, aunque fugaz, que les ofrece el Vacío. Explosión mental, Palabra de las Sombras: Dolor y Toque vampírico proporcionan locura. Alcanzar el máximo de locura transforma Forma de las Sombras en Forma del Vacío, lo que permite a los sacerdotes Sombra acceder a una magia del Vacío más poderosa, aunque no son capaces de mantenerla de forma indefinida. Esto hará que el juego sea más interesante, ya que los sacerdotes Sombra intentarán mantener el nivel de su locura el mayor tiempo posible para apoderarse de las mentes de sus enemigos.

Cuando no están bajo los efectos de locura, los sacerdotes Sombra siguen confiando en las facultades que infligen daño constante en el tiempo. Por último, después de haberse alejado de la Luz, los sacerdotes Sombra abandonan las facultades del tipo Sanar, Sanación relámpago y Rezo de alivio. Palabra de poder: escudo y Alivio de las Sombras son sus herramientas de sanación principales.

    Forma del Vacío
        Facultad pasiva.
        Al alcanzar 100 p. de locura, entráis en Forma del Vacío, lo que transforma las facultades de Mente en hechizos del Vacío, y aumenta vuestro daño de las Sombras un 30%.
        En Forma del Vacío, obtenéis un 2% de celeridad cada 1 s. Esta celeridad persiste durante 20 s una vez finalizado el efecto de Forma del Vacío.
        Forma del Vacío consume locura de forma constante, cada vez más rápido, hasta que se agota y finaliza la Forma del Vacío.
    Tortura mental
        Alcance de 40 m, facultad canalizada.
        Asalta la mente del objetivo con energía de Sombra, lo que inflige un daño de Sombra leve durante 3 s y ralentiza su velocidad de movimiento en un 50%.
        Durante Forma del Vacío, se transforma en Tortura del Vacío, que también amplía la duración de Palabra de las Sombras: dolor en 3 s.
    Explosión mental
        40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento, 9 s de tiempo de reutilización.
        Explota en la mente del objetivo para infligir un daño de las Sombras elevado.
        Genera 15 p. de locura.
        Durante Forma del Vacío, se transforma en Explosión del Vacío, que tiene 4,5 s de tiempo de reutilización y también amplía la duración de Toque vampírico en 3 s.
    Toque vampírico
        40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
        Un toque de oscuridad que inflige un gran daño de las Sombras durante 24 s y sana al sacerdote por cada punto de daño infligido.
        Si se disipa Toque vampírico, el taumaturgo que lo disipa huye despavorido durante 3 s.
        Cada vez que Toque vampírico inflige daño, genera 3 p. de locura.
    Palabra de las Sombras: dolor
        Alcance de 40 m, facultad instantánea.
        Un toque de oscuridad que inflige un daño leve de las Sombras al instante y una gran cantidad de daño adicional durante 18 s.
        Cada vez que Palabra de las Sombras: dolor inflige daño, genera 3 p. de locura y tiene un 10% de probabilidad de restablecer el tiempo de tiempo de reutilización de Explosión mental.
    Maestría: Locura
        Aumenta el daño y la generación de locura de Explosión mental, Palabra de las Sombras: dolor, Toque vampírico y Palabra de las Sombras: muerte un 20% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).


Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Sombra:

    Olvido
        Instantáneo, 2 min de tiempo de reutilización.
        Permite que el poder del Vacío fluya a través de vosotros y genera al instante 100 p. de locura.

Arma Artefacto: Xal'atath, Daga del Imperio Negro
Esta daga aterradora se fabricó hace eones de la garra de un dios antiguo, y los sacerdotes oscuros la usaban en sacrificios durante el apogeo del Imperio Negro. Tras la caída de los dioses antiguos, Xal'atath fue escondida. A lo largo de la historia ha ido reapareciendo de vez en cuando, asociada inevitablemente a algún desastre o ritual horripilante. La hoja tiene voluntad propia: utiliza poderosas energías del Vacío y magia mental con el fin de distorsionarlo todo a su alrededor con algún propósito perverso.






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