viernes, 8 de agosto de 2014

Imperador Mar'gok

Guía de habilidades y encuentro en BETA.










Muy buenas chaval@s!!!

Ya estamos con el último jefe de Ogrópolis, Imperador Mar'gok.


El Gran Imperador de Ogrópolis, Mar'gok, es descendiente de los hechiceros que han gobernado el Imperio Gorian. Gobernado a parte iguales por astucia y brutalidad. Mar'gok conoce la creciente marea de la Horda de Hierro y lo que significaría enfrentarse a ellos, por lo que ha llevado a cabo una alianza con Grommash.

El Imperador Mar'gok asalta a los jugadores con Magia Arcana Destructora e invoca aberraciones arcanas para que luchen por él.
Cuando al Imperador Mar'gok le queda un 90%, un 60% y un 30% de salud, activa una de las piedras rúnicas en su sala del trono, lo que aumenta sus facultades con efectos adicionales.
Las piedras rúnicas activadas al 60% y al 30% deben ser despertadas de su estado de hibernación. Mientras éstas se cargan llegan guardias a defender al Imperador y de la piedra rúnica salen anomalías volátiles.



HABILIDADES

Fase 1: Poderío de la Corona.

  1. Cólera Arcana: El Imperador Mar'gok golpea a un jugador aleatorio con energía arcana y lo marca durante 4 segundos.
    1. Una vez que "marcado" expira, inflige 48k de daño arcano al portador de la marca y salta al aliado más cercano en un radio de 200 metros.
    2. Cada vez que Cólera Arcana salta, aumenta un 25% su daño y disminuye un 50% su alcance.
  2. Resonancia Destructiva: El Imperador invoca una mina que persiste durante 1 minuto. Si se activa, inflige 62k de daño arcano a todos los jugadores. Además, este efecto inflige 144k de daño arcano al jugador que la activa, aumentando el daño arcano recibido un 45% durante 1 minuto y aturdiéndole durante 1,5 segundos cada vez que recibe daño arcano.
  3. Aberración Arcana: El Imperador Mar'gok invoca una Aberración Arcana. 
    1. Entidad en colapso: Las Aberraciones Arcanas emiten energía inestable lo que inflige 9k de daño arcano a todos los jugadores cada segundo.
  4. Marca de Caos: El Imperador Mar'gok marca a un enemigo con Magia Caótica. Tras 8 segundos la magia explota e inflige 184k de daño arcano a sus aliados en un radio de 35 metros.
  5. Nova de fuerza: El Imperador Mar'gok lanza una Nova de Energía Arcana que inflige 26k de daño arcano cada 0,5 segundos a todos los jugadores en el área de efecto de la nova.
  6. Asalto acelerado: Con cada ataque cuerpo a cuerpo consecutivo contra el mismo objetivo, la velocidad de ataque del El Imperador Mar'gok aumenta un 8%. Este efecto se acumula.


Fase 2: Runa de Desplazamiento.
Cuando al  Imperador Mar'gok le queda un 90% de salud, activa la Runa de Desplazamiento. 

  1. Cólera Arcana - Desplazamiento: Además de los efectos normales de Cólera Arcana, los jugadores marcados son incapaces de moverse a más de 10 metros del lugar dónde han sido marcados.
  2. Resonancia Destructiva - Desplazamiento: Además de los efectos normales de Resonancia Destructiva, crece hasta el doble de su tamaño original durante 30 segundos.
  3. Aberración Arcana: El  Imperador Mar'gok invoca una Aberración Arcana .
    1. Pulso con impacto: Al morir, las Aberraciones Arcanas repelen a todos los jugadores.
  4. Marca de Caos - Desplazamiento: Además de los efectos normales de Marca de Caos, el objetivo se teletransporta a una ubicación aleatoria.
  5. Nova de Fuerza - Desplazamiento: Además de los efectos normales de Nova de Fuerza, ahora también repele a los jugadores cuando la nova se mueve hacia fuera.


Interfase: Runas Durmientes.
Cuando al  Imperador Mar'gok le queda un 60% de salud, comienza a despertar la Runa de Fortificación. La runa se carga durante un minuto antes de liberar su poder.

  1. Mago de Guerra Goriano: Mientras el Imperador carga la Runa de Fortificación dos Magos de Guerra Gorianos vienen a defenderlo. 
    1. Aura de Dominancia: Los aliados dentro de un radio de 25 metros aumentan el daño infligido un 50% y aumenta la velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos un 50%.
    2. Explosión Abisal: Los Magos de Guerra atacan a un jugador con energía arcana, lo que inflige 48k de daño arcano a cualquier jugador en un radio de 5 metros.
    3. Ralentizar: Los magos ralentizan a un jugador aleatorio, lo que reduce su velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos un 50% durante 45 segundos.
    4. Fijar: Los magos se fijan en un jugador aleatorio, atacándolo, sólo a él, durante 15 segundos.
  2. Anomalía Volátil: Mientras la Runa de Fortificación se carga, de la piedra rúnica salen anomalías volátiles cada 12 segundos.
    1. Desestabilizar: Las anomalías volátiles explotan al morir e infligen 29k de daño arcano a todos los jugadores.


Fase 3: Runa de Fortificación.

  1. Cólera Arcana - Fortificación: Además de los efectos normales de Cólera Arcana, el alcance del salto de Cólera Arcana sólo se reduce un 25% con cada salto.
  2. Resonancia Destructiva - Fortificación: Además de los efectos normales de Resonancia Destructiva, ésta persiste durante 2 minutos.
  3. Aberración Arcana Reforzada: El Imperador invoca una Aberración Arcana Reforzada. 
    1. Reforzado: Las Aberraciones Arcanas Reforzadas son inmunes a efectos de control de masas y tienen un 75% más de salud.
  4. Marca de Caos - Fortificación: Además de los efectos normales de Marca de Caos, el objetivo queda enraizado.
  5. Nova de Fuerza - Fortificación: Además de los efectos normales de Nova de Fuerza, se libera una nova adicional cada 8 segundos durante 16 segundos.


Interfase: Linaje de Poder.
Cuando al Imperador le queda un 30% de salud, comienza a despertar la Runa de Réplica. La runa se carga durante 1 minuto antes de liberar su poder.

  1. Atracador Goriano: Mientras el Imperador carga la Runa de Réplica el Atracador Goriano viene a defenderlo.  
    1. Ola de Choque Devastadora: Los Atracadores Gorianos envían una Ola de Fuerza en un cono frontal, lo que inflige 184k de daño físico a todos los jugadores.
    2. Machacar Armadura: Los atracadores aplastan a un jugador, lo que aumenta su daño físico recibido un 15% durante 25 segundos. Este efecto se acumula.
    3. Patada en la cara: Los atracadores asestan una patada al rostro del jugador, lo que inflige 147k de daño físico. Este efecto elimina toda la amenaza y repele al objetivo.
  2. Mago de Guerra Goriano: Mientras el Imperador carga la Runa de Réplica dos Magos de Guerra Gorianos vienen a defenderlo.
    1. Aura de Dominancia: Los aliados dentro de un radio de 25 metros aumentan el daño infligido un 50% y aumenta la velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos un 50%.
    2. Explosión Abisal: Los Magos de Guerra atacan a un jugador con energía arcana, lo que inflige 48k de daño arcano a cualquier jugador en un radio de 5 metros.
    3. Ralentizar: Los magos ralentizan a un jugador aleatorio, lo que reduce su velocidad de movimiento, de ataque y de lanzamiento de hechizos un 50% durante 45 segundos.
    4. Fijar: Los magos se fijan en un jugador aleatorio, atacándolo, sólo a él, durante 15 segundos.
  3. Anomalía Volátil: Mientras la Runa de Fortificación se carga, de la piedra rúnica salen anomalías volátiles cada 12 segundos.
    1. Desestabilizar: Las anomalías volátiles explotan al morir e infligen 29k de daño arcano a todos los jugadores.


Fase 4: Runa de Réplica.

  1. Cólera Arcana - Réplica: Además de los efectos normales de Cólera Arcana, se marcará a un segundo jugador cada vez que Cólera Arcana salte.
  2. Resonancia Destructiva - Réplica: Además de los efectos normales de Resonancia Destructiva, se crean dos resonancias destructivas adicionales cerca, cuando se detona o expira.
  3. Aberración Arcana Replicante: El Imperador invoca una Aberración Arcana Replicante.
    1. Replicar: Al morir, las aberraciones se dividen en 7 remanentes arcanos.
  4. Marca del Caos - Réplica: Además de los efectos normales de Marca del Caos, se invocan 8 orbes del caos cuando expira Marca de Caos. Cada orbe sale volando del portador e inflige 143k de daño arcano a todos lo jugadores a los que atraviesa.
  5. Nova de Fuerza - Réplica: Además de los efectos normales de Nova de Fuerza, los jugadores que son dañados por Nova de Fuerza infligen 25k de daño arcano a los aliados en un radio de 5 metros.



ESTRATEGIA

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