Descubre los nuevos abalorios "personalizados" para tu clase y especialización.
Muy buenas chaval@s!
Hace un par de días vimos todas las ventajas que nos ofrecen los conjuntos de tier en el 6.2... En esta ocasión, os enseño otra pieza del equipo "personalizada" para nuestra clase y especialización. Se trata de una serie de abalorios que podremos conseguir al derrotar a Archimonde en Normal, Heroico o Mítico, estos aportarán a nuestro personaje ventajas especificas para su clase y rama de talentos.
En mi opinión, basándome en lo que conozco de cada clase, creo que será de gran ayuda llevarlos equipados para casi todas las clases.
A continuación podéis ver el abalorio para cada clase y la ventaja que aporta para cada especialización. Las cifras y porcentajes mostradas corresponden según el color al tipo de dificultad en la que se obtenga el abalorio, ya que estas varían en Normal, Heroico o Mítico.
Para terminar, animaros a comentar que os parece la ventaja que obtendrá vuestro personaje principal con estos abalorios.
- Guerrero
- Resolución de rompemundos
- Armas: Tus ataques automáticos tienen un 34% 39% 45% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Machaque colosal.
- Furia: Tus ataques automáticos aumentan tu celeridad un 2,20% 2,53% 2,90% durante 6 segundos. Este efecto se acumula hasta 10 veces. Este efecto se reinicia si lanzas un ataque automático contra un objetivo diferente.
- Protección: Próximamente...
- Paladín
- Tratado sobre vindicación
- Sagrado: Al sanar con Choque Sagrado recibes Luz aumentadora, lo que aumenta un 86% 101% 116% la sanación de tu siguiente Luz Sagrada o Destello de Luz durante 6 segundos.
- Protección: Cuando tu salud baja del 60% 69% 80% la Luz te sanará 50.189, 57.731, 66.370 puntos e infligirá la misma cantidad de daño Sagrado a los enemigos cercanos. Este efecto solo puede darse una vez cada 12 segundos.
- Represión: Golpe de cruzado y Martillo del honrados aumentan tu daño un 4,39% 5,05% 5,81% durante 10 segundos, el efecto se acumula hasta 3 veces. Este efecto se reinicia si lanzas Golpe de cruzado o Martillo del honrado a un objetivo diferente.
- Cazador
- Dije del maestro rastreador
- Bestias: Ahora Cólera de las bestias dura 30 segundos más en tu mascota y aumenta el daño que esta inflige un 28% 35% 42% extra.
- Puntería: Tus disparos infligen un 0,30% 0,34% 0,40% más de daño por cada metro de distancia que haya entre el objetivo y tú.
- Supervivencia: Tus facultades Disparo Arcano y Multidisparo tienen un 76% 87% 100% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Flecha Negra.
- Pícaro
- Vasija de toxinas de los Foso Sangrante
- Asesinato: Envenenar también aumenta un 51% 59% 68% la probabilidad de golpe crítico de Mutilar y Despachar.
- Combate: Ahora tu facultad Eviscerar lanza al objetivo una hoja con un alcance de 20 metros y la inflige un 68% 78% 89% de daño extra.
- Sutileza: Aumenta el daño de Emboscar y Garrote un 71% 82% 94%.
- Sacerdote
- Repudio de guerra
- Disciplina: Tus hechizos Penitencia, Sanación relámpago, Sanar y Rezo de sanación también otorgan Disciplina de los naaru a los aliados, lo que reduce el daño recibido un 7% 8% 9% durante 10 segundos.
- Sagrado: Mientras Chakra: Santuario está activo, el tiempo de lanzamiento y el coste de maná de Sanar aumentan un 49% 57% 65% y su sanación aumenta un 99% 114% 131%.
- Sombras: El daño de Tortura mental aplica Fatiga mental al objetivo, lo que aumenta el daño recibido de hechizos mentales un 3,29% 3,79% 4,36% durante 10 segundos. Se acumula hasta 5 veces.
- Caballero de la Muerte
- Cosecha de segador
- Profano: Tus pulsos de enfermedad tienen un 76% 87% 100% de probabilidad de activar Peste vagante, que inflige otra vez el mismo daño al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 8 metros repartido equitativamente.
- Escarcha: Asolar inflige un 20% 23% 26% de daño extra como daño de Escarcha.
- Sangre: Espiral de la muerte inflige un 44% 51% 58% más de daño y te sana un 44% 51% 58% del daño infligido.
- Chaman
- Núcleo de los elementos primigenios
- Elemental: Aumenta un 150% 173% 198% el daño y la duración de Choque de llamas.
- Mejora: Tus ataque de Viento Furioso infligen un 329% 379% 436% más de daño y tienen un 41% 47% 54% de probabilidad de generar una acumulación de arma vorágine.
- Restauración: Al lanzar Oleada de sanación, Sanación en cadena u Ola de sanación sobre un objetivo al que también hayas lanzado Mareas Vivas, hay un 55% 63% 73% de probabilidad de que Mareas Vivas se propague a otro aliado cercano.
- Mago
- Escrito sobre palabras cambiantes
- Arcano: Poder Arcano también aumenta el daño y reduce el tiempo de lanzamiento y el tiempo de reutilización global de Explosión Arcana un 27% 32% 36%.
- Fuego: Explosión infernal tiene un 76% 87% 100% de probabilidad de lanzar también Fogonazo contra la ubicación del objetivo.
- Escarcha: Lanza de hielo inflige un 94% 108% 124% más de daño si se lanza inmediatamente después de Descarga de Escarcha.
- Brujo
- Fragmento de la Estrella Oscura
- Aflicción: Reduce un 18% 21% 24% la duración y el periodo de Agonía, Aflicción inestable y Corrupción.
- Demonología: Mano de Gul'dan tiene un 60% 69% 80% de probabilidad de invocar también a 3 diablillos salvajes.
- Destrucción: Incinerar aumenta un 3% 4% 5% la probabilidad de golpe crítico de tus hechizos contra ese objetivo durante 10 segundos. El efecto se acumula hasta 5 veces.
- Monje
- Incienso draénico sagrado
- Maestro cervecero: Cuando tu salud baje del 60% 69% 80% obtienes una carga de Brebaje esquivo. Brebaje esquivo también aumenta el daño infligido un 16% 19% 22%.
- Tejedor de niebla: Niebla reconfortante también sana a los aliados que rodean al objetivo un 33% 38% 44% de la sanación del objetivo principal.
- Viajero del viento: Tienes un 19% 22% 25% de probabilidad de lanzar una vez Patada del sol naciente sin coste tras cada Puños de furia, Patada oscura o Patada del sol naciente normal.
- Druida
- Semilla de creación
- Equilibrio: Oleada de estrellas tiene un 83% 95% 110% de probabilidad de activar también Lluvia de estrellas.
- Feral: Aumenta un 185% 213% 244% la duración de Furia del tigre y Rabia.
- Guardián: Todo el daño recibido se reduce 1.691 1.919 2.194 puntos (aumentado por el poder de ataque). Este efecto no puede absorber más de un 90% de un ataque.
- Restauración: Tus pulsos de Rejuvenecimiento, Flor de vida y Génesis tienen un 7% 8% 10% de probabilidad de sanar también a otros aliados en un radio de 15 metros.
.
No hay comentarios:
Publicar un comentario