viernes, 12 de junio de 2015

Conjuntos de tier. 6. 2

Todos los tiers del 6.2 y las bonificaciones que aportan.








Todas las bonificaciones de conjunto de los nuevos Tiers. Para todas las clases y especializaciones. En el vídeo, al final del artículo, podrás ver la apariencia de cada uno de ellos.

Las piezas de tier se obtienen en la banda Ciudadela del Fuego Infernal. Las podremos conseguir en los siguientes jefes:

  • Caballero de la muerte
    • Sangre
      • (2) Hervor de sangre y segador de almas tienen un 25% de probabilidad de otorgar 1 acumulación adicional de Aroma de sangre. Además, ahora Aroma de sangre se acumula hasta 10 veces.
      • (4) Tu golpe letal solo consume un 80% de las acumulaciones de Aroma de sangre.
    • Escarcha
      • (2) Cuando asestas un golpe critico con Asolar, obtienes un 5% de celeridad durante 12 segundos. Cuando asestas un golpe critico con Golpe de Escarcha, tu daño critico aumenta un 10% durante 12 segundos.
      • (4) Golpe de Escarcha y Asolar tienen un 65% de probabilidad de no consumir Maquina de matar.
    • Profano
      • (2) Tu Espiral de la muerte aplica el doble de cantidad de Infusión de Sombras sobre tu necrófago.
      • (4) Ahora tu Transformación oscura, transforma a tu necrófago en una monstruosidad enloquecida, lo que aumenta el daño y la velocidad de ataque de los dos.
  • Druida
    • Equilibrio
      • (2) Tus hechizos Fuego lunar y Fuego solar tienen una probabilidad de invocar un dragón feérico para que te ayude en la batalla durante 30 segundos.
      • (4) Cuando se invoca a un dragón feérico, tu daño Arcano y tu daño de Naturaleza aumenta un 8% durante 30 segundos.
    • Feral
      • (2) Aumenta la probabilidad de que Augurio de claridad se active y aumenta tu energía máxima mientras estés en forma felina 20 puntos.
      • (4) Durante Augurio de claridad, tu siguiente facultad en forma felina genera un 100% de su coste de energía cuando se utiliza.
    • Guardián
      • (2) Mientras Defensa salvaje esté activa, también aumenta un 20% la sanación que recibas.
      • (4) Mientras Defensa salvaje esté activa, el coste de Regeneración frenética se reduce un 50%.
    • Restauración
      • (2) Tu Flor de vida tiene un 30% de probabilidad de florecer cuando sana periódicamente.
      • (4) Puedes usar Flor de vida sobre 2 objetivos al mismo tiempo.
  • Guerrero
    • Armas
      • (2) Los pulsos de daño periodico de tu Desgarrar tienen un 60% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Golpe mortal.
      • (4) Tu Desgarrar inflige daño un 50% más a menudo.
    • Furia
      • (2) Mientras Oleada de sangre está activa, aumenta la probabilidad de golpe critico de tu Golpe salvaje un 50% y el daño por golpe critico de Golpe salvaje un 12%.
      • (4) Los golpes críticos de tu Golpe salvaje reducen el tiempo de reutilización de tu Temeridad -20 segundos.
    • Protección
      • (2) Reduce el tiempo de reutilización de tu Última carga un 50%. 
        • Mientras Actitud de gladiador está activa, el bonus de daño al estar Enfurecido aumenta un 12%.
      • (4) El efecto de Barrera de escudos aumenta un 200% cuando se usa durante Última carga.
        • Tu Carga con escudo también activa su Enfurecer.
  • Paladín
    • Sagrado
      • (2) Aumenta la sanación que se transfiere a los objetivos de tu Señal de la Luz un 25%.
      • (4) Tu celeridad con hechizos aumenta un 2% cada vez que sanas al objetivo de tu Señal de la Luz. Dura 6 segundos. Se acumula hasta 4 veces.
    • Protección
      • (2) Cuando lanzas Escudo de vengador obtienes un efecto de absorción igual al 1,5% de tu salud máxima durante 10 segundos.
      • (4) Tu Escudo de vengador tiene un 50% de probabilidad de reiniciar al instante su tiempo de reutilización cuando se utiliza.
    • Reprensión
      • (2) Ahora Cólera vengativa tiene 3 cargas.
      • (4) Después de usar Cólera vengativa, tu daño aumenta un 6% cada 1 segundo durante 10 segundos. 
  • Cazador
    • Bestias
      • (2) Disparo Arcano y Multidisparo aumentan la duración de tu Enfocar Fuego 1 segundo.
      • (4) Tu efecto Enfocar Fuego también invoca a un jabalí vil para que te ayude. El jabalí vil permanece con vida mientras Enfocar Fuego está activo.
    • Supervivencia
      • (2) Tu Flecha negra aumenta todo el daño elemental inflido al objetivo un 15% durante 15 segundos.
      • (4) Tu Disparo explosivo provoca una Nova de las Sombras sobre los objetivos afectados por Flecha negra.
    • Puntería
      • (2) Cuando asestas un golpe critico con tu Disparo de quimera, tienes un 40% de probabilidad de obtener Fuego rápido durante 4 segundos.
      • (4) El tiempo de lanzamiento de tu Disparo de puntería se reduce un 100%
  • Pícaro
    • Asesinato
      • (2) Tu Despachar inflige un 25% de daño extra como daño de Naturaleza.
      • (4) Ahora tu Despachar genera 2 puntos de combo extras.
    • Combate
      • (2) Mientras Hacer picadillo está activo, tienes una probabilidad de obtener Subidón de adrenalina durante 4 segundos.
      • (4) Aumenta tu daño un 15% mientras Subidón de adrenalina está activo.
    • Sutileza
      • (2) Ahora tu Esfumarse otorga 5 puntos de combo cuando se utiliza y aumenta todo el daño infligido un 10% durante 10 segundos.
      • (4) Tus Eviscerar y Ruptura reducen el tiempo de reutilización de tu Esfumarse 1 segundo por cada punto de combo utilizado.
  • Sacerdote
    • Disciplina
      • (2) Aumenta el daño y la sanación de tu Penitencia un 12% durante 15 segundos cada vez que inflige daño o sana. Este efecto se acumula hasta 6 veces.
      • (4) Cada vez que Penitencia sana, tiene un 50% de probabilidad de sanar a otro aliado herido cercano a tu objetivo
    • Sagrado
      • (2) Obtienes un 2% de celeridad durante 15 segundos cuando Rezo de alivio rebota. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces.
      • (4) Tu hechizo Rezo de alivio tiene un 10% de probabilidad de dividirse cuando rebota y sanar a un objetivo cercano extra.
    • Sombras
      • (2) Reduce el tiempo de reutilización de Maligno de las Sombras 160 segundos y de Dominamentes 40 segundos.
      • (4) Cuando tu Maligno de las Sombras o tu Dominamentes expiran, obtienes Premonición, lo que aumenta tu probabilidad de multigolpe un 16% durante 15 segundos.
  • Chamán
    • Elemental
      • (2) Tu Choque de tierra tiene un 45% de probabilidad de no consumir ninguna carga de Escudo de relámpagos y de reiniciar su tiempo de reutilización al instante.
      • (4) Tu celeridad total aumenta un 20% durante 15 segundos por cada 24 cargas de Escudo de relámpagos consumidas. El efecto se reduce cada 3 segundos.
    • Mejora
      • (2) Cuando obtienes una carga de Arma vorágine, lanza Electrocutar a todos los enemigos cercanos en un radio de 10 metros e infliges 750 puntos de daño de Naturaleza.
      • (4) Las cargas de Vorágine aumentan el daño que infligen tus hechizos de Naturaleza un 8% extra. ahora dispones de un máximo de 10 cargas de Vorágine.
    • Restauración
      • (2) Aumenta la probabilidad de golpe critico de Mareas vivas un 25%.
      • (4) Cuando usas Sanación en cadena, tienes un 65% de probabilidad de aplicar también Mareas vivas al objetivo principal.
  • Mago
    • Arcano
      • (2) Misiles Arcanos tiene un 35% de probabilidad de crear una Anomalía temporal e invocar a un aliado aleatorio para que te ayude en la batalla durante 10 segundos.
      • (4) Todos los heroes invocados por Anomalía temporal aumentan el daño que infliges un 12% hasta que desaparezcan.
    • Fuego
      • (2) Piroexplosión tiene un 25% de probabilidad de invocar un fenix ígneo que inflige daño de Fuego al objetivo.
      • (4) Cuando invoca al fenix, obtienes un 6% de daño con hechizos y un 6% de celeridad durante 15 segundos.
    • Escarcha
      • (2) Cohete de agua genera Congelación cerebral cuando se utiliza, y el efecto de Congelación cerebral, aumenta el daño de Descarga de Pirofrio un 20% extra.
      • (4) Aumenta la duración de Cohete de agua 4 segundos y aumenta en 2 las acumulaciones totales de Dedos de Escarcha.
  • Brujo
    • Aflicción
      • (2) Cada vez que Drenar almas inflige daño, tiene un 30% de probabilidad de aumentar la duración de tu Alma oscura: Angustia 2 segundos.
      • (4) Mientras Alma oscura: Aflicción está activa, el daño de tu Drenar alma también reinicia la duración de tu Poseer sobre el objetivo.
    • Demonología
      • (2) Tu Fuego de alma aumenta el daño infligido por tus demonios un 3% durante 15 segundos. Este efecto se puede acumular hasta 5 veces.
      • (4) Cuando se activa Núcleo de magma, tienes un 30% de probabilidad de invocar a un demonio del vacío para que te ayude en la batalla.
    • Destrucción
      • (2) Reduce el tiempo de lanzamiento de tu Descarga de Caos 0,5 segundos y aumenta su daño un 2%.
      • (4) Tu Descarga de Caos tiene un 12% de probabilidad de no consumir un ascua.
  • Monje
    • Maestro cervecero
      • (2) Ahora Expulsar daño no tiene tiempo de reutilización cuando tienes menos de un 50% de salud en el Estilo del buey robusto.
      • (4) Cada vez que usas Expulsar daño se reduce el tiempo de reutilización restante de tu Guardia 5 segundos.
    • Tejedor de niebla
      • (2) Tu Niebla renovadora también aplica Vida postergada al objetivo inicial, sanándolo 5.291 puntos al instante y aumentando toda la sanación que recibe un 15% durante 12 segundos.
        • Tu Patada del sol naciente aumenta el daño que recibe el objetivo de tus facultades un 6% extra.
      • (4) Cuando sanas con Niebla envolvente o Inspirar, un 50% de la sanación también se aplica sobre los objetivos afectados por Vida postergada.
        • Cuando lanzas Patada del sol naciente, tienes un 50% de probabilidad de aplicar Niebla renovadora sobre un aliado cercano herido.
    • Viajero del viento
      • (2) Tu Patada del sol naciente tiene un 40% de probabilidad de generar Rompecombos,
      • (4) Aumenta un 15% tu probabilidad de obtener Rompecombos y aumenta tu energía máxima 20 puntos.









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