domingo, 15 de noviembre de 2015

Brujo en Legion

Conoce todo lo que vendrá con WoW Legion para los Brujos.

-Historia.
-Habilidades.
-Armas Artefacto.
-Tier PvP y Tier Mítico.


Muy buenas chaval@s!

Hoy queremos mostraros los cambios más significativos que "sufrirán" los Brujos con la salida de de Legion. Además, en este artículo, podréis ver cómo serán las Armas Artefacto para cada especialización de Brujo.

Esperamos que os resulte de ayuda para que os hagáis una idea de lo que está por venir, también, animaros a comentar que os parecen todos estos cambios, dejando vuestra opinión en la zona de comentarios del artículo.


Introducción
Los brujos son los taumaturgos más volátiles e insaciables. Aunque a menudo se dediquen a la defensa de causas nobles y no son malvados por naturaleza, su deseo de comprender las artes oscuras y ejercer una autoridad inflexible sobre las fuerzas demoníacas, genera desconfianza entre sus aliados más cercanos.

Los brujos no dudan en mirar al Vacío y usar el caos que atisban en su interior para causar devastación en la batalla. Sus mejores habilidades se alimentan de las almas que han recolectado de sus víctimas. Utilizan la poderosa magia de las Sombras para manipular y degradar los cuerpos y las mentes de sus enemigos. Utilizan la magia del Fuego para hacer que caiga una lluvia de fuego infernal con la que inmolar a sus oponentes. Invocan y controlan a indómitos demonios de El Vacío Abisal, para que cumplan su voluntad. O también pueden sacrificarlos, si el brujo lo considera oportuno, para ganar poder y protegerse.

Los cimientos de la clase brujo hace mucho que son parte integral del universo de Warcraft. Sin embargo, aunque los brujos Destrucción y Aflicción han mantenido una coherencia en sus conceptos, la base de la identidad de los brujos Demonología se ha desviado bastante de sus raíces en estos últimos años. Uno de los objetivos principales para los brujos en Legion es recalcar los conceptos actuales de Aflicción y Destrucción a la vez que en Demonología se recuperan las raíces de invocación, utilización de demonios y su uso para aumentar el poder.

Los recursos del brujo también se han vuelto demasiado incómodos y causan una confusión mayor que la profundidad que aportan. Por esta razón vamos a volver a unificar a los brujos para que usen los recursos más tradicionales de su clase: maná y fragmentos de alma. Por último, los demonios siempre han tenido varios usos, pero la mayor parte de ellos eran demasiado especializados, de manera que, al final, uno o dos demonios acababan acaparando la mayor parte de la acción. Queremos volver a incentivar la variedad de los demonios y reforzar los diferentes usos que ofrece cada uno, además de conseguir que determinados demonios se vean favorecidos por las características de cada brujo.


Aflicción
Los brujos Aflicción son maestros del poder de las Sombras, pero a diferencia de los sacerdotes, que son más letales cuando están en el umbral de la locura, estos brujos disfrutan al usar las fuerzas viles para causar dolor y sufrimiento a los demás. Se regocijan con la corrupción de las mentes y la agonía de las almas, al dejar a sus enemigos en un estado agonizante que acabará terminando con ellos. Hasta los guerreros más veteranos pueden ser engañados y, aun lanzando golpe tras golpe contra el brujo, acabar sucumbiendo a su sufrimiento mientras su vitalidad se ve absorbida por el tenebroso hechicero.

«Estos brujos disfrutan al usar las fuerzas viles para causar dolor y sufrimiento a los demás.»

Jugabilidad
La mecánica de juego de los brujos Aflicción siempre ha estado bien alineada con su personalidad, pero, en lo que a facultades se refiere, queremos evitar la sensación de que el daño en el tiempo es un simple amplificador del daño canalizado a un único objetivo. La aplicación de facultades que infligen daño en el tiempo es una característica básica de Aflicción, así que queremos reforzar esas facultades como fuente principal de daño y que otras facultades «complementarias» queden en un segundo plano. Estamos ajustando la rotación de Aflicción para que el daño en el tiempo sea más potente y os podáis centrar en descubrir cómo jugar con los daños en el tiempo para conseguir infligir la mayor cantidad de daño posible.

Desde un punto de vista de mecánica de juego, estamos alterando la manera en la que se generan y se consumen los fragmentos de alma, en parte para que funcione mejor con el daño, más centrado en daño en el tiempo. Ahora los fragmentos de alma se generan por cada Agonía que tengáis en los objetivos, en lugar de solo por el lanzamiento más reciente de Corrupción. De esa manera se favorece el atacar con daño en el tiempo a varios objetivos de manera rápida. Así podréis gastar fragmentos de alma en un ataque de daño en el tiempo muy poderoso, como Aflicción inestable, de esta manera el papel la fuente principal de daño es el daño en el tiempo.

Por último, para mantener la temática de Aflicción, ahora Drenar vida actúa como el hechizo complementario principal, en lugar de usar Yugo maléfico o Drenar alma. Esto se ajusta mejor al concepto de Aflicción, ya que el daño es secundario frente al daño en el tiempo, que debería ser el factor principal, en lugar de hacerlo insignificante. Además añade un factor de autocuración, lo que refuerza la idea de Aflicción.

Para que os hagáis una idea del brujo Aflicción en acción, este es un resumen de sus facultades básicas de combate:

    Corrupción
        3% de maná. Alcance de 40 m. Facultad instantánea.
        Corrompe al objetivo y le inflige una cantidad moderada de daño de las Sombras durante 14 s.
    Agonía
        3% de maná. Alcance de 40 m. Faculted instantánea.
        Inflige una cantidad creciente de agonía al objetivo, lo que supone una cantidad enorme de daño de las Sombras durante 18 s. El daño comienza siendo pequeño y aumenta durante la duración del hechizo. La renovación de Agonía mantiene el nivel de daño actual.
        Cuando Agonía inflige daño, existe la posibilidad de recibir un fragmento de alma.
    Aflicción inestable
        1 fragmento de alma. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 1,5 s.
        Es una aflicción especialmente retorcida que inflige una gran cantidad de daño de las Sombras a lo largo de 8 s.
        Si el objetivo muere, el fragmento de alma se recupera.
        Si se disipa Aflicción inestable, quien haya realizado la disipación recibe un gran daño de las Sombras y queda silenciado durante 4 s.
    Drenar vida
        3% de maná, más 4800 por segundo. Alcance de 40 m. Facultad canalizada.
        Absorbe la vida del objetivo de manera que inflige una cantidad moderada de daño de las Sombras mientras el lanzador recupera un 18% de su salud a lo largo de 6 s.
        El daño de Drenar vida aumenta en un 50% por cada efecto de Corrupción, Agonía y Aflicción inestable que sufra el objetivo.
    Maestría: Aflicciones poderosas
        Aumenta el daño de Agonía, Corrupción y Aflicción inestable en un 62,5% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).


Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos de Aflicción:

    Contagio
        Pasivo
        Después de lanzar Aflicción inestable, en los siguientes 3 s se puede lanzar una segunda vez de manera gratuita.


Arma Artefacto: Ulthalesh, Falce del Paso de la Muerte
Satiel, la primera necrólita de Azeroth, recibió esta guadaña de Sargeras. El poder de Ulthalesh aumenta al absorber las almas de sus víctimas. Esta guadaña se ganó su nombre a medida que Satiel iba drenando la vida de los habitantes del Paso de la Muerte, creando allí con ello un potente nexo mágico. Tras localizar a Satiel, el guardián de Tirisfal volvió la guadaña en su contra y envió su alma junto a las de sus víctimas. Con el tiempo, los jinetes oscuros recuperaron el arma y la ocultaron bajo la torre de Karazhan.



Demonología
La propia naturaleza de los demonios los convierte en parásitos del universo de los vivos, sanguijuelas... pero el demonólogo ha dominado el arte de controlar el poder de estos seres maléficos para usarlo en el campo de batalla. Los brujos recolectan las almas de sus enemigos derrotados, y los que se especializan en la senda de la Demonología usan esa esencia vital para recurrir al Vacío y traer del caos del Vacío Abisal todo tipo de abominaciones. Aunque para los profanos esta práctica pueda parecer maligna e imprudente, los demonólogos tienen un control absoluto sobre las criaturas que invocan. Estas entidades maléficas están completamente sometidas al brujo, y fortalecidas por su voluntad, hasta que sean expulsadas al reino del que salieron.

«El demonólogo ha dominado el arte de controlar el poder de estos seres maléficos para usarlo en el campo de batalla.»

Jugabilidad
Aunque todos los brujos tienen el poder de invocar demonios, la especialización Demonología se distingue por la capacidad de invocar oleadas de demonios para abrumar a los enemigos, además de fortalecer a los demonios que invocan. A lo largo de los años nos hemos ido desviando de este concepto hasta llegar al punto en el que la mecánica de Demonología quedó definida más bien por el concepto de brujo que se convierte en demonio. Legion es una buena oportunidad para volver a orientar las características básicas hacia el concepto de dominar demonios, no en transformarse en ellos.

Además, nos dimos cuenta de que Demonología tenía una gran cantidad de mecánicas relacionadas entre sí que no resultaban intuitivas, así que se ha realizado un rediseño en profundidad. Para aquellos que jugaran con un brujo Demonología durante Warlords of Draenor, la manera de jugar resultará diferente en Legion. Los informes durante la fase Beta serán fundamentales para ayudarnos a garantizar que la nueva especialización es lo suficientemente potente y divertida, y que hemos conseguido nuestro objetivo de devolver al brujo Demonología a sus orígenes.

Para que os hagáis una idea del brujo Demonología en acción, este es un resumen de sus facultades básicas de combate:

    Descarga de las Sombras
        6% de maná. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 2,5 s.
        Envía un proyectil de las Sombras al enemigo, lo que le inflige una cantidad menor de daño de las Sombras. Genera 1 fragmento de alma.
    Llamar a terracechadores
        2 fragmentos de alma. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 2 s. 15 s de tiempo de reutilización.
        Invoca 2 feroces terracechadores que atacan al objetivo durante 12 s.
    Mano de Gul'dan
        De 1 a 5 fragmentos de alma. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 1,5 s.
        Invoca un meteoro demoníaco lleno de diablillos salvajes que surgen de él para atacar al objetivo durante 12 s.
        Inflige una gran cantidad de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 8 m e invoca hasta a 5 diablillos salvajes, en función de los fragmentos de alma consumidos.
    Potenciación demoníaca
        6% de maná. 1,5 s de tiempo de lanzamiento. 12 s de recarga. 3 cargas.
        Potencia con energías oscuras hasta a 3 de vuestros demonios activos, de manera que se aumenta su Celeridad y salud un 50% durante 12 s.
        Tienen prioridad los demonios más poderosos.
    Maestría: Maestro demonólogo
        Potenciación demoníaca también aumenta en un 50% el daño de vuestros demonios (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
    Fatalidad
        2% de maná. Alcance de 40 m. Facultad instantánea.
        Impone un destino funesto al objetivo, lo que inflige una cantidad descomunal de daño de las Sombras después de 20 s.
        Cuando inflige daño, genera un fragmento de alma.
    Cólera demoníaca
        2,5% de maná por s. Facultad canalizada.
        Vuestros demonios rebosan de energía demoníaca. En intervalos de 1 s, todos los enemigos en un radio de 10 m de cualquiera de vuestros demonios reciben una cantidad menor de daño de las Sombras.
        Cada vez que Cólera demoníaca inflige daño, tiene una probabilidad del 15% de generar un fragmento de alma.
        Se puede canalizar en movimiento.

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Demonología:

    Implosión
        6% de maná. Instantáneo.
        Hace que todos los diablillos salvajes se lancen violentamente contra el objetivo y, después, exploten de manera que infligen una cantidad moderada de daño de las sombras a todos los enemigos cercanos.


Arma Artefacto: Craneo de los Man'ari
Antes de que los eredar sirvieran al titán Sargeras, uno de sus líderes, Thal'kiel, tenía una habilidad única para la magia de invocación y vinculación. Movido por la ambición, se asomó al Vacío y descubrió criaturas oscuras como jamás habían visto los eredar. Su obtención de poder enfureció a Archimonde, quien acabó con él e hizo dorar y exhibir su cráneo como aviso. Ahora, el Señor del Terror Mephistroth lo usa para mejorar su facultad de invocar y controlar a los ejércitos de demonios para la Legión.



Destrucción
Los brujos que dominan el poder de la Destrucción, cuando están en combate tienen una predilección por la agresión y el caos puro. Por esta razón sería normal que tuvieran más afinidad con los magos Fuego que con los brujos de otras disciplinas, si no fuera por su tendencia a usar la magia de una manera que resulta detestable para todas las órdenes de magos. El brujo Destrucción está especializado en lanzar contra sus oponentes vertiginosas descargas de magia vil, de Fuego, del caos y de las Sombras, que estremecen sus almas y hacen arder sus cuerpos. No necesitan muchos motivos para el caos que producen y son felices con la destrucción que causan. Saltan ante cualquier oportunidad de ver cómo el mundo sufre una erupción de discordia.

«Los brujos que dominan el poder de la Destrucción, cuando están en combate tienen una predilección por la agresión y el caos puro.»

Jugabilidad
La mecánica de Destrucción está bien ajustada y temáticamente encaja bien con el concepto, así que estamos aprovechando la oportunidad que nos brinda Legion para pulir las mecánicas de juego ya existentes. Aunque la mecánica de recursos no va a modificarse de manera drástica, sí que hemos hecho que las ascuas ardientes vuelvan a ser fragmentos de alma. De esta manera no solo se recupera la coherencia entre los tipos de brujo, también se refuerza el papel de los fragmentos de alma como recurso característico de los brujos.

Para que os hagáis una idea del brujo Destrucción en acción, este es un resumen de sus facultades básicas de combate:

    Incinerar
        6% de maná. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 2 s.
        Lanza fuego al enemigo e inflige una cantidad moderada de daño de Fuego.
    Inmolar
        6% de maná. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 1,5 s.
        Quema con fuego al enemigo, de manera que inflige una cantidad menor de daño de Fuego y una cantidad importante adicional de daño de Fuego durante 15 s.
        Los golpes críticos de Inmolar tienen una probabilidad del 30% de generar un fragmento de alma.
    Conflagrar
        2% de maná. Alcance de 40 m. Facultad instantánea. 8 s de recarga. 2 cargas.
        Desencadena sobre el objetivo una explosión de Fuego que inflige una cantidad moderada de daño de Fuego y genera un fragmento de alma.
        También activa Explosión de humo y reduce los tiempos de lanzamiento de Incinerar y Descarga de Caos en un 30% durante 5 s.
    Descarga de Caos
        2 fragmentos de alma. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 2,5 s.
        Lanza un estallido devastador de caos que inflige una cantidad enorme de daño de las Sombras. Descarga de Caos siempre supone un golpe crítico y la probabilidad de golpe crítico aumenta su daño.
    Estragos
        8% de maná. Alcance de 40 m. Facultad instantánea. 20 s de tiempo de reutilización.
        Marca un objetivo con Estragos durante 8 s, lo que hace que vuestros hechizos de ataque a un solo objetivo también le impacten a él. Límite de 1.
    Maestría: Energías caóticas
        Los hechizos de Destrucción infligen un 40% de daño adicional (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) de manera aleatoria.


Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Destrucción:

    Canalizar fuego demoníaco
        4,8% de maná. Canalizado. 12 s de tiempo de reutilización.
        Lanza 15 proyectiles de fuego vil a los enemigos inmolados que estén en un radio de 40 m, a lo largo de 3 s. Cada proyectil inflige una cantidad moderada de daño de Fuego.


Arma Artefacto: Cetro de Sargeras
Creado con el increíble esfuerzo de cientos de sirvientes de Sargeras, este cetro puede abrir puertas dimensionales entre mundos. Estuvo siglos sepultado bajo el mar hasta que Ner'zhul lo usó para abrir los portales que desgarraron el mundo de Draenor, dejando atrás el despedazado reino de Terrallende. Finalmente, los magos de élite del Kirin Tor se hicieron con él. Incapaces de destruirlo, lo ocultaron en una cámara protegida con magia y bajo una vigilancia eterna para que jamás volviera a usarse.



Tiers
Pese a ser todavía un poco pronto, Blizzard ya ha enseñado cómo serán los primeros Conjuntos de Tier para los Brujos. Obviamente, de aquí a la salida oficial de WoW Legion, estos podrían sufrir algún cambio...

Tier PvP


Tier Mítico




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