-Historia.
-Habilidades.
-Armas Artefacto.
-Salón de Clase.
Muy buenas chaval@s!
Hoy queremos mostraros los cambios más significativos que "sufrirán" los Guerreros con la salida de de Legion. Además, en este artículo, podréis ver cómo serán las Armas Artefacto para cada especialización de Guerrero.
Esperamos que os resulte de ayuda para que os hagáis una idea de lo que está por venir, también, animaros a comentar que os parecen todos estos cambios, dejando vuestra opinión en la zona de comentarios del artículo.
Introducción
Los guerreros son los luchadores más valientes del campo de batalla, y su arrojo en el combate infunde coraje a los aliados y terror a los enemigos. Expertos en el manejo de todo tipo de armamento cuerpo a cuerpo y poseedores de una increíble fuerza física y habilidad, los guerreros están perfectamente preparados para luchar en primera línea y ejercer como comandantes en el campo de batalla.
Los guerreros se inspiran en nuestra propia historia, que se remonta a los antiguos enfrentamientos, en los que los combates cuerpo a cuerpo con escudo y espada eran la espina dorsal de la estrategia en el campo de batalla. Los guerreros en WoW emanan tradición, y cada una de sus especializaciones ocupa un lugar bien diferenciado.
Uno de nuestros principales objetivos en Legion respecto a los guerreros es ampliar de forma considerable su capacidad de personalización mediante los talentos, sobre todo para los guerreros Armas y Furia. Si las siguientes facultades principales parecen escasas, es para dejar espacio a otras facultades derivadas de los talentos. Ahora ambas especializaciones tienen cinco filas de talentos principales (que difieren en gran medida entre los de Armas y Furia), con una potente mezcla de facultades activas para las rotaciones, pasivas, procs, tiempos de reutilización y otros efectos interesantes. Encontraréis viejas facultades icónicas, como Abrumar, Golpe heroico y Golpe de oportunidad, clásicos que vuelven como Avatar, Rugido de dragón y Descarga tormentosa, junto con una serie de nuevos talentos. Estamos deseando ver vuestras combinaciones.
Armas
En diferentes culturas y reinos, los hombres y mujeres que demuestran una gran aptitud física se transforman en poderosos guerreros a través de pruebas de fuerza, resistencia y habilidad en el combate. Sus amistades no se forjan en las aulas, las tabernas o los talleres, sino en los fosos de pelea y en la arena. Igual que una infancia de entrenamientos define el destino de un guerrero, su elección de armas determina su papel en el campo de batalla. Los guerreros Armas se inclinan de forma instintiva por las armas a dos manos. Es más que una simple cuestión de preferencia personal, pues dice mucho del carácter del portador. Los guerreros Armas son pacientes en combate, y no dudan en esperar para sacar provecho de los momentos en que el adversario queda expuesto. Las armas a dos manos les permiten infligir ataques devastadores y aplastantes que explotan al máximo los puntos débiles del enemigo.
Jugabilidad
Los rasgos característicos del guerrero Armas ya encajan bien con sus elementos del juego, pero hay margen para añadir una pizca de color. En Legion hemos incorporado más variedad de estilos potenciales de juego basados en vuestras elecciones de talentos, tal como se menciona arriba. También hemos sustituido su maestría con Poderío colosal, que aumenta la efectividad de Machaque colosal, lo que concuerda mejor con su estilo. Como antes, la generación de Ira por parte del guerrero Armas proviene de los ataques automáticos.
Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los guerreros Armas:
Golpe mortal
20 de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
Un violento golpe que inflige mucho daño físico y que reduce la efectividad de la sanación sobre el objetivo durante 10 s.
Embate
15 de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Golpea a un oponente y le inflige daño físico moderado.
Machaque colosal
Alcance de ataque cuerpo a cuerpo,. Facultad instantánea. 45 s de tiempo de reutilización.
Destroza la armadura del enemigo, inflige un enorme daño físico y aumenta el daño infligido en un 20% durante 6 s.
Ejecutar
10 de Ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Trata de rematar a un enemigo, inflige mucho daño físico al objetivo y consume hasta 30 p. de ira adicionales para infligir un enorme daño extra. Solo se puede usar contra enemigos que tienen menos de un 20% de salud.
Táctico
Facultad pasiva.
Embate, Torbellino y Ejecutar tienen un 20% de probabilidad por objetivo alcanzado de restablecer el tiempo de reutilización de Machaque colosal.
Maestría: Poderío colosal
El daño de Machaque colosal aumenta un 50% y también hace que el daño recibido aumente en un 50% más.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Armas:
Poder titánico
Pasivo.
Aumenta la duración de Machaque colosal en un 200%, pero reduce a la mitad su eficacia.
Arma Artefacto: Stomkar, la Belígera
Esta espada magna conoció el combate de la mano del señor de la guerra bárbaro que reunió por primera vez a toda la humanidad bajo el mismo estandarte y fundó la nación de Arathor. Maestro táctico y gran estratega, el rey Thoradin, jugó un papel crucial en el final de las Guerras Trols. Más tarde, la espada se perdió mientras se usaba para someter a una monstruosidad C'Thraxxi en una tumba olvidada en las profundidades de Tirisfal. Abandonada y olvidada, Stromkar lleva miles de años empapándose del oscuro poder que la rodea.
Furia
En el campo de batalla y en la arena, los combatientes más temibles son a menudo furiosos luchadores salvajes con una sed de sangre insaciable. Tras una vida entera dedicada al entrenamiento, estos despiadados guerreros se han convertido en maestros de la matanza, y a menudo empuñan un arma en cada mano para causar la máxima destrucción. Incluso sin la protección de un escudo, el guerrero Furia apenas da oportunidad a su adversario de contraatacar sin recibir a cambio una grave herida, infligida por un torbellino de golpes que arrasa con todo a su paso. Los guerreros Furia dan un verdadero espectáculo de fuerza bruta cuando se lanzan a la batalla.
Jugabilidad
Furia es una versión temática grandiosa del arquetipo clásico de guerrero, y en Legion queremos transmitir mejor este elemento. Para ofrecer de forma más convincente la imagen de un implacable guerrero sediento de sangre, hemos centrado su jugabilidad en acumular de forma más rápida ira y después arrasar con todo usando Desenfreno. En concreto, ahora Enfurecer es bastante más potente, ya que duplica vuestra velocidad de ataque (y con ello la generación de ira, puesto que la mayor parte de ira sigue generándose mediante ataques automáticos), junto con el aumento del daño basado en la maestría. Al igual que con los guerreros Armas, una gran variedad de opciones de talento ampliarán vuestras facultades de combate de diversas maneras.
Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los guerreros Furia:
Sed de sangre
Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea. 4,5 s de tiempo de reutilización.
Ataca al objetivo con sangrienta saña, inflige daño físico moderado, genera 10 p. de ira y restablece un 5% de vuestra salud.
Sed de sangre tiene un 40% más de probabilidad de ser un golpe crítico.
Enfurecer
Facultad pasiva.
Los golpes críticos de Sed de sangre o la activación de Ira rabiosa activan Enfurecer, lo cual aumenta la velocidad de ataque un 100% y el daño recibido un 30% durante 6 s.
Arremetida enfurecida
10 p. de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Un potente golpe con ambas armas que inflige mucho daño físico.
Solo se puede usar mientras Enfurecer está activo.
Desenfreno
50 p. de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Lanza una serie de 5 golpes brutales durante 2 s e inflige un enorme daño físico.
Desenfreno siempre inflige daño como si Enfurecer estuviese activa.
Ejecutar
30 p. de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Trata de rematar a un enemigo e inflige un enorme daño físico. Solo se puede usar contra enemigos que tienen menos de un 20% de salud.
Maestría: Furia indomable
Aumenta el daño mientras Enfurecer está activa un 28% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Furia:
Frenesí
15 p. de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Instantáneo.
Asesta un feroz tajo al objetivo, inflige daño físico moderado y aumenta vuestra celeridad un 5% durante 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
Arma Artefacto: Espadas de Guerra de los Valarjar
Hace eones, el vigía titánico y guardián Odyn traicionó a la hechicera Helya, la mató y corrompió su espíritu hasta convertirla en una Val'kyr. Odyn había forjado este par de espadas para el más poderoso de sus Valarjar, forjados en la tormenta, pero Helya robó las espadas y las imbuyó de parte de su ira. Y después se las entregó a su campeón, que las usó para dar caza a los héroes más poderosos con el fin de someter sus almas al servicio de Helheim. Estas espadas hacen que su dueño lance ataques implacables y crueles que destruyen las defensas de su objetivo y no dejan lugar a contraataque.
Protección
Al igual que sus congéneres, los guerreros Protección se crían literalmente para imponerse mediante su físico. Aprenden el arte de combatir cuerpo a cuerpo desde temprana edad, pero lo que los distingue de sus compañeros de armas es su enfoque mesurado hacia el combate. Demuestran una asombrosa destreza con la espada y el escudo, y son expertos en anular los avances del enemigo y en crear oportunidades para el contraataque. Para los guerreros Protección, ser el soldado más duro en el frente no significa nada si sus aliados son vulnerables a los ataques del enemigo. Los adeptos defensores son parte fundamental del éxito en cualquier campaña militar. El objetivo del guerrero Protección es convertirse en un muro infranqueable.
Jugabilidad
La jugabilidad de Protección tiene fuertes vínculos con la tradición de los guerreros e ilustra la base misma del rol que el tanque desempeña en el juego, por lo que nos hemos centrado principalmente en ajustar su mecánica. En concreto, Bloquear con escudos y Barrera de escudos a menudo creaban una difícil elección para los jugadores. Hemos sustituido Barrera de escudos por Ignorar dolor, una nueva facultad que reduce en gran medida el daño recibido (hasta un límite determinado por la salud máxima) y que funciona como vuestro principal elemento defensivo para consumir ira. No compite con Bloquear con escudo, y por eso os proporciona herramientas bien diferenciadas para vuestro arsenal que podéis aplicar en diferentes situaciones. En cuanto a la ira, ahora los guerreros Protección generan ira principalmente al recibir daño, aunque también reciben una ira al usar facultades. Esto encaja bien con Ignorar dolor como su principal elemento para gastar ira; es más útil cuando estéis recibiendo mucho daño, situación en la cual dispondréis de mucha ira para utilizar.
Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los guerreros Protección:
Ofensivas
Devastar
Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Un golpe directo que inflige daño físico moderado.
Devastar tiene un 30% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Embate con escudo.
Revancha
Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea. 9 s de tiempo de reutilización.
Describe un amplio arco que inflige mucho daño a todos los enemigos delante de vosotros.
Genera 4 p. de ira.
Cada vez que esquiváis y paráis con éxito, se restablece el tiempo de reutilización de Revancha (no puede ocurrir más de una vez cada 3 s).
Heridas profundas
Facultad pasiva.
Vuestras facultades Devastar y Revancha provocan que el objetivo sangre y sufra mucho daño físico durante 15 s.
Este efecto se cancela si el objetivo se cura por completo.
Atronar
Facultad instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
Golpea a todos los enemigos en un radio de 8 m, inflige daño moderado y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante 10 s.
Embate con escudo
Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea. 9 s de tiempo de reutilización.
Golpea al objetivo con vuestro escudo y le inflige mucho daño físico.
Genera 6 p. de ira.
Golpe heroico
30 p. de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Inflige al instante daño físico moderado.
Esta facultad no está incluida en el tiempo de reutilización global.
Defensivas
Bloquear con escudo
10 de p. de ira. Facultad instantánea. 12 s de recarga, 2 cargas.
Bloquea todos los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo durante 6 s. Estos bloqueos pueden ser críticos.
Embate con escudo inflige un 30 % de daño extra mientras Bloquear con escudo está activo.
Ignorar dolor
40 p. de ira. Facultad instantánea.
Os permite luchar a pesar del dolor e ignorar el 90% de la siguiente cantidad (25% de la salud máxima) de cualquier daño que recibáis.
Reflejo de hechizos
Facultad instantánea. 25 s de tiempo de reutilización.
Usa el escudo para reflejar los hechizos que os lanzan y reduce el daño mágico recibido en un 30%. Dura 5 s o hasta que se refleje un hechizo.
Maestría: Bloqueo crítico
Aumenta en un 10% vuestra probabilidad de bloquear (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) y un en 30% vuestra probabilidad de hacer un bloqueo crítico (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Aumenta un 20% vuestro poder de ataque (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Protección:
Disciplina de escudo
Pasivo.
Embate con escudo amplía la duración de Bloquear con escudo 2 s.
Bloquear con escudo aumenta el daño de Embate con escudo un 30% más.
Arma Artefacto: Escama del Guardián de la Tierra
Un escudo impenetrable creado a partir de una escama del dragón Aspecto del vuelo Negro, Neltharion, el Guardián de la Tierra, antes de que sucumbiera a la corrupción de los Dioses Antiguos. El formidable rey vrykul Magnar Quiebrahielo llevó este escudo al combate y consiguió una victoria tras otra ante las situaciones más desalentadoras. Cuando finalmente cayó en combate, fue a causa de la traición de los siervos de la Val'kyr Helya. El escudo descansa ahora en la tumba de Magnar, junto a su cuerpo, en la Senda de los Reyes en Tormenheim.
Salón de Clase
Con Legion, llegan los Salones de Clase. Lugares en los que se "reunirán" todos los personajes de una misma clase sin importar su facción. Estos Salones, estarán ubicados en sitios "emblemáticos" y que representen el espíritu de su clase.
En la imagen podéis ver como será el Salón de Clase para los Guerreros. Próximamente añadiremos más imágenes.
Introducción
Los guerreros son los luchadores más valientes del campo de batalla, y su arrojo en el combate infunde coraje a los aliados y terror a los enemigos. Expertos en el manejo de todo tipo de armamento cuerpo a cuerpo y poseedores de una increíble fuerza física y habilidad, los guerreros están perfectamente preparados para luchar en primera línea y ejercer como comandantes en el campo de batalla.
Los guerreros se inspiran en nuestra propia historia, que se remonta a los antiguos enfrentamientos, en los que los combates cuerpo a cuerpo con escudo y espada eran la espina dorsal de la estrategia en el campo de batalla. Los guerreros en WoW emanan tradición, y cada una de sus especializaciones ocupa un lugar bien diferenciado.
Uno de nuestros principales objetivos en Legion respecto a los guerreros es ampliar de forma considerable su capacidad de personalización mediante los talentos, sobre todo para los guerreros Armas y Furia. Si las siguientes facultades principales parecen escasas, es para dejar espacio a otras facultades derivadas de los talentos. Ahora ambas especializaciones tienen cinco filas de talentos principales (que difieren en gran medida entre los de Armas y Furia), con una potente mezcla de facultades activas para las rotaciones, pasivas, procs, tiempos de reutilización y otros efectos interesantes. Encontraréis viejas facultades icónicas, como Abrumar, Golpe heroico y Golpe de oportunidad, clásicos que vuelven como Avatar, Rugido de dragón y Descarga tormentosa, junto con una serie de nuevos talentos. Estamos deseando ver vuestras combinaciones.
Armas
En diferentes culturas y reinos, los hombres y mujeres que demuestran una gran aptitud física se transforman en poderosos guerreros a través de pruebas de fuerza, resistencia y habilidad en el combate. Sus amistades no se forjan en las aulas, las tabernas o los talleres, sino en los fosos de pelea y en la arena. Igual que una infancia de entrenamientos define el destino de un guerrero, su elección de armas determina su papel en el campo de batalla. Los guerreros Armas se inclinan de forma instintiva por las armas a dos manos. Es más que una simple cuestión de preferencia personal, pues dice mucho del carácter del portador. Los guerreros Armas son pacientes en combate, y no dudan en esperar para sacar provecho de los momentos en que el adversario queda expuesto. Las armas a dos manos les permiten infligir ataques devastadores y aplastantes que explotan al máximo los puntos débiles del enemigo.
«Los guerreros Armas son pacientes en combate, y no dudan en esperar para sacar provecho de los momentos en que el adversario queda expuesto».
Jugabilidad
Los rasgos característicos del guerrero Armas ya encajan bien con sus elementos del juego, pero hay margen para añadir una pizca de color. En Legion hemos incorporado más variedad de estilos potenciales de juego basados en vuestras elecciones de talentos, tal como se menciona arriba. También hemos sustituido su maestría con Poderío colosal, que aumenta la efectividad de Machaque colosal, lo que concuerda mejor con su estilo. Como antes, la generación de Ira por parte del guerrero Armas proviene de los ataques automáticos.
Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los guerreros Armas:
Golpe mortal
20 de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
Un violento golpe que inflige mucho daño físico y que reduce la efectividad de la sanación sobre el objetivo durante 10 s.
Embate
15 de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Golpea a un oponente y le inflige daño físico moderado.
Machaque colosal
Alcance de ataque cuerpo a cuerpo,. Facultad instantánea. 45 s de tiempo de reutilización.
Destroza la armadura del enemigo, inflige un enorme daño físico y aumenta el daño infligido en un 20% durante 6 s.
Ejecutar
10 de Ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Trata de rematar a un enemigo, inflige mucho daño físico al objetivo y consume hasta 30 p. de ira adicionales para infligir un enorme daño extra. Solo se puede usar contra enemigos que tienen menos de un 20% de salud.
Táctico
Facultad pasiva.
Embate, Torbellino y Ejecutar tienen un 20% de probabilidad por objetivo alcanzado de restablecer el tiempo de reutilización de Machaque colosal.
Maestría: Poderío colosal
El daño de Machaque colosal aumenta un 50% y también hace que el daño recibido aumente en un 50% más.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Armas:
Poder titánico
Pasivo.
Aumenta la duración de Machaque colosal en un 200%, pero reduce a la mitad su eficacia.
Arma Artefacto: Stomkar, la Belígera
Esta espada magna conoció el combate de la mano del señor de la guerra bárbaro que reunió por primera vez a toda la humanidad bajo el mismo estandarte y fundó la nación de Arathor. Maestro táctico y gran estratega, el rey Thoradin, jugó un papel crucial en el final de las Guerras Trols. Más tarde, la espada se perdió mientras se usaba para someter a una monstruosidad C'Thraxxi en una tumba olvidada en las profundidades de Tirisfal. Abandonada y olvidada, Stromkar lleva miles de años empapándose del oscuro poder que la rodea.
Furia
En el campo de batalla y en la arena, los combatientes más temibles son a menudo furiosos luchadores salvajes con una sed de sangre insaciable. Tras una vida entera dedicada al entrenamiento, estos despiadados guerreros se han convertido en maestros de la matanza, y a menudo empuñan un arma en cada mano para causar la máxima destrucción. Incluso sin la protección de un escudo, el guerrero Furia apenas da oportunidad a su adversario de contraatacar sin recibir a cambio una grave herida, infligida por un torbellino de golpes que arrasa con todo a su paso. Los guerreros Furia dan un verdadero espectáculo de fuerza bruta cuando se lanzan a la batalla.
«Los guerreros Furia dan un verdadero espectáculo de fuerza bruta cuando se lanzan a la batalla».
Jugabilidad
Furia es una versión temática grandiosa del arquetipo clásico de guerrero, y en Legion queremos transmitir mejor este elemento. Para ofrecer de forma más convincente la imagen de un implacable guerrero sediento de sangre, hemos centrado su jugabilidad en acumular de forma más rápida ira y después arrasar con todo usando Desenfreno. En concreto, ahora Enfurecer es bastante más potente, ya que duplica vuestra velocidad de ataque (y con ello la generación de ira, puesto que la mayor parte de ira sigue generándose mediante ataques automáticos), junto con el aumento del daño basado en la maestría. Al igual que con los guerreros Armas, una gran variedad de opciones de talento ampliarán vuestras facultades de combate de diversas maneras.
Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los guerreros Furia:
Sed de sangre
Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea. 4,5 s de tiempo de reutilización.
Ataca al objetivo con sangrienta saña, inflige daño físico moderado, genera 10 p. de ira y restablece un 5% de vuestra salud.
Sed de sangre tiene un 40% más de probabilidad de ser un golpe crítico.
Enfurecer
Facultad pasiva.
Los golpes críticos de Sed de sangre o la activación de Ira rabiosa activan Enfurecer, lo cual aumenta la velocidad de ataque un 100% y el daño recibido un 30% durante 6 s.
Arremetida enfurecida
10 p. de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Un potente golpe con ambas armas que inflige mucho daño físico.
Solo se puede usar mientras Enfurecer está activo.
Desenfreno
50 p. de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Lanza una serie de 5 golpes brutales durante 2 s e inflige un enorme daño físico.
Desenfreno siempre inflige daño como si Enfurecer estuviese activa.
Ejecutar
30 p. de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Trata de rematar a un enemigo e inflige un enorme daño físico. Solo se puede usar contra enemigos que tienen menos de un 20% de salud.
Maestría: Furia indomable
Aumenta el daño mientras Enfurecer está activa un 28% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Furia:
Frenesí
15 p. de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Instantáneo.
Asesta un feroz tajo al objetivo, inflige daño físico moderado y aumenta vuestra celeridad un 5% durante 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
Arma Artefacto: Espadas de Guerra de los Valarjar
Hace eones, el vigía titánico y guardián Odyn traicionó a la hechicera Helya, la mató y corrompió su espíritu hasta convertirla en una Val'kyr. Odyn había forjado este par de espadas para el más poderoso de sus Valarjar, forjados en la tormenta, pero Helya robó las espadas y las imbuyó de parte de su ira. Y después se las entregó a su campeón, que las usó para dar caza a los héroes más poderosos con el fin de someter sus almas al servicio de Helheim. Estas espadas hacen que su dueño lance ataques implacables y crueles que destruyen las defensas de su objetivo y no dejan lugar a contraataque.
Protección
Al igual que sus congéneres, los guerreros Protección se crían literalmente para imponerse mediante su físico. Aprenden el arte de combatir cuerpo a cuerpo desde temprana edad, pero lo que los distingue de sus compañeros de armas es su enfoque mesurado hacia el combate. Demuestran una asombrosa destreza con la espada y el escudo, y son expertos en anular los avances del enemigo y en crear oportunidades para el contraataque. Para los guerreros Protección, ser el soldado más duro en el frente no significa nada si sus aliados son vulnerables a los ataques del enemigo. Los adeptos defensores son parte fundamental del éxito en cualquier campaña militar. El objetivo del guerrero Protección es convertirse en un muro infranqueable.
«Para los guerreros Protección, ser el soldado más duro en el frente no significa nada si sus aliados son vulnerables a los ataques del enemigo».
Jugabilidad
La jugabilidad de Protección tiene fuertes vínculos con la tradición de los guerreros e ilustra la base misma del rol que el tanque desempeña en el juego, por lo que nos hemos centrado principalmente en ajustar su mecánica. En concreto, Bloquear con escudos y Barrera de escudos a menudo creaban una difícil elección para los jugadores. Hemos sustituido Barrera de escudos por Ignorar dolor, una nueva facultad que reduce en gran medida el daño recibido (hasta un límite determinado por la salud máxima) y que funciona como vuestro principal elemento defensivo para consumir ira. No compite con Bloquear con escudo, y por eso os proporciona herramientas bien diferenciadas para vuestro arsenal que podéis aplicar en diferentes situaciones. En cuanto a la ira, ahora los guerreros Protección generan ira principalmente al recibir daño, aunque también reciben una ira al usar facultades. Esto encaja bien con Ignorar dolor como su principal elemento para gastar ira; es más útil cuando estéis recibiendo mucho daño, situación en la cual dispondréis de mucha ira para utilizar.
Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los guerreros Protección:
Ofensivas
Devastar
Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Un golpe directo que inflige daño físico moderado.
Devastar tiene un 30% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Embate con escudo.
Revancha
Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea. 9 s de tiempo de reutilización.
Describe un amplio arco que inflige mucho daño a todos los enemigos delante de vosotros.
Genera 4 p. de ira.
Cada vez que esquiváis y paráis con éxito, se restablece el tiempo de reutilización de Revancha (no puede ocurrir más de una vez cada 3 s).
Heridas profundas
Facultad pasiva.
Vuestras facultades Devastar y Revancha provocan que el objetivo sangre y sufra mucho daño físico durante 15 s.
Este efecto se cancela si el objetivo se cura por completo.
Atronar
Facultad instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
Golpea a todos los enemigos en un radio de 8 m, inflige daño moderado y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante 10 s.
Embate con escudo
Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea. 9 s de tiempo de reutilización.
Golpea al objetivo con vuestro escudo y le inflige mucho daño físico.
Genera 6 p. de ira.
Golpe heroico
30 p. de ira. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
Inflige al instante daño físico moderado.
Esta facultad no está incluida en el tiempo de reutilización global.
Defensivas
Bloquear con escudo
10 de p. de ira. Facultad instantánea. 12 s de recarga, 2 cargas.
Bloquea todos los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo durante 6 s. Estos bloqueos pueden ser críticos.
Embate con escudo inflige un 30 % de daño extra mientras Bloquear con escudo está activo.
Ignorar dolor
40 p. de ira. Facultad instantánea.
Os permite luchar a pesar del dolor e ignorar el 90% de la siguiente cantidad (25% de la salud máxima) de cualquier daño que recibáis.
Reflejo de hechizos
Facultad instantánea. 25 s de tiempo de reutilización.
Usa el escudo para reflejar los hechizos que os lanzan y reduce el daño mágico recibido en un 30%. Dura 5 s o hasta que se refleje un hechizo.
Maestría: Bloqueo crítico
Aumenta en un 10% vuestra probabilidad de bloquear (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) y un en 30% vuestra probabilidad de hacer un bloqueo crítico (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Aumenta un 20% vuestro poder de ataque (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Protección:
Disciplina de escudo
Pasivo.
Embate con escudo amplía la duración de Bloquear con escudo 2 s.
Bloquear con escudo aumenta el daño de Embate con escudo un 30% más.
Arma Artefacto: Escama del Guardián de la Tierra
Un escudo impenetrable creado a partir de una escama del dragón Aspecto del vuelo Negro, Neltharion, el Guardián de la Tierra, antes de que sucumbiera a la corrupción de los Dioses Antiguos. El formidable rey vrykul Magnar Quiebrahielo llevó este escudo al combate y consiguió una victoria tras otra ante las situaciones más desalentadoras. Cuando finalmente cayó en combate, fue a causa de la traición de los siervos de la Val'kyr Helya. El escudo descansa ahora en la tumba de Magnar, junto a su cuerpo, en la Senda de los Reyes en Tormenheim.
Salón de Clase
Con Legion, llegan los Salones de Clase. Lugares en los que se "reunirán" todos los personajes de una misma clase sin importar su facción. Estos Salones, estarán ubicados en sitios "emblemáticos" y que representen el espíritu de su clase.
En la imagen podéis ver como será el Salón de Clase para los Guerreros. Próximamente añadiremos más imágenes.
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