-Historia.
-Habilidades.
-Armas Artefacto.
Muy buenas chaval@s!
Hoy queremos mostraros los cambios más significativos que "sufrirán" los Magos con la salida de de Legion. Además, en este artículo podréis ver como serán las Armas Artefacto para cada especialización de Mago.
Esperamos que os resulte de ayuda para que os hagáis una idea de lo que esta por venir, también, animaros a comentar que os parecen todos estos cambios, dejando vuestra opinión en la zona de comentarios del artículo.
Mago Arcano
Los magos de lo Arcano desentrañan secretos capaces de equilibrar el flujo de increíbles energías místicas. Es necesaria una habilidad sin igual para manipular las volátiles fuerzas del universo. Los practicantes de magia Arcana llevan al límite el poder de su conocimiento mágico, llegando a menudo al borde de su propia extenuación y poniendo en peligro el mundo que los rodea. Aquellos que dominan este arte son capaces de liberar una descarga de poder implacable sobre sus enemigos, que emana de energías en perpetuo reabastecimiento para mantener su asalto el tiempo que exija la batalla.
Jugabilidad
Las facultades y la jugabilidad de los magos Arcano ya están a la altura de la fantasía de esta especialidad, así que la mayoría de cambios van encaminados a perfeccionar los aspectos existentes. En primer lugar, con el fin de añadir una mayor claridad mecánica, hay que comentar que, ahora, las Cargas Arcanas son un recurso real situado debajo de vuestra barra de maná, en vez de un perjuicio que se acumula. La funcionalidad sigue siendo prácticamente la misma, pero este cambio debería de diferenciar mejor sus acumulaciones y su uso. El cambio en las mecánicas de juego más significativo es que ahora los magos Arcanos tienen una nueva maestría que aumenta su maná máximo en un porcentaje, así como el daño extra de las cargas Arcanas. Esto debería hacer que la maestría sea un poco más interesante al permitir un uso más agresivo del maná a medida que la mejoráis. Además, hará que os sintáis más fuertes, lo que en última instancia os dará mayor control sobre vuestra rotación.
Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los magos Arcano:
Explosión Arcana
5% de maná, alcance de 40 m, 2,25 s de tiempo de lanzamiento.
Golpea al objetivo con energía, lo que inflige daño Arcano moderado y genera una carga Arcana.
El daño de Explosión Arcana aumenta un 50% por carga Arcana, y su coste de maná aumenta un 100% por carga Arcana.
Misiles Arcanos
Alcance de 40 m, canalizada.
Lanza cinco oleadas de misiles arcanos al enemigo durante 2 s, lo que inflige daño Arcano ligero por oleada. Genera una carga Arcana.
El daño de Misiles Arcanos aumenta un 50% por carga Arcana.
Misiles Arcanos tiene una probabilidad de activarse después de cada lanzamiento de hechizos dañinos. Límite de 3 cargas.
Tromba Arcana
0,5% de maná, alcance de 40 m, instantánea, 3 s de tiempo de reutilización.
Lanza descargas de energía Arcana al objetivo enemigo, lo que inflige un gran daño Arcano. Consume todas las cargas Arcanas.
El daño de Tromba Arcana aumenta un 50% por carga Arcana, y alcanza a un objetivo cercano adicional por carga Arcana y le inflige un 50% de daño.
Evocación
Canalizada, 1,5 min de tiempo de reutilización.
Regenera un 25% del maná máximo al instante, y otro 75% durante 6 s.
Maestría: Sabio
Aumenta al velocidad de regeneración de maná y el maná máximo un 20% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Las cargas Arcanas aumentan el daño de los hechizos afectados un 10% extra (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Desplazamiento
Instantánea, 1,5 min de tiempo de reutilización.
Durante los 4 s siguientes, lanzar Traslación no activará su tiempo de reutilización.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Arcano:
Aceleración
Pasivo.
Explosión Arcana y Misiles Arcanos también otorgan un 2% de celeridad durante 6 s; se acumula.
Este efecto se elimina cuando se lanza Tromba Arcana.
Arma Artefacto: Aluneth, Gran Báculo de la Magma
Este báculo fue especialmente célebre fue la época en que Aegwynn, la única Guardiana femenina de Tirisfal, blandió Aluneth, pero las crónicas afirman que es mucho más antiguo. Se dice que Aegwynn lo encontró alrededor de un siglo después de vestir el manto de Guardiana y que lo blandió en múltiples batallas contra la Legión Ardiente. Varios años después de renunciar a su cargo, ocultó el báculo, pero nadie sabe dónde lo guardó.
Mago Fuego
Aunque cualquiera que se considere un auténtico mago domina completamente sus poderes y se dedica en cuerpo y alma a su arte, los magos que manejan las fuerzas del fuego son algo más audaces que sus congéneres. Si se encuentran con una amenaza, la respuesta siempre consistirá en neutralizarla con una gloriosa llamarada. Una vida entera dedicada al estudio de las fuerzas del fuego solo puede avivar el deseo de la piromanía, y estos magos se enorgullecen, incluso disfrutan, de prender fuego a sus enemigos generando enormes piras llameantes. No debe confundirse su gusto por observar cómo arden las cosas con la ausencia de autocontrol.
Jugabilidad
Al igual que los magos Arcano, los magos Fuego ya poseen una identidad principal, así que los cambios se centran en ajustar la jugabilidad. En última instancia, tendréis más libertad a la hora de pulsar botones, así como más control sobre la mecánica de Calentamiento, un aspecto fundamental de los magos Fuego. En concreto, la facultad Explosión infernal trataba de hacer dos tareas: propagar Ignición y forzar Buena racha a partir de Calentamiento. Hemos optado por trasladar la propagación a una propiedad innata de Ignición y hemos eliminado Explosión infernal de la reutilización global para que podáis usarla de forma más libre e intuitiva a la hora de activar una Buena racha.
Otro gran cambio es el rediseño de Combustión. Se trata de una facultad enormemente compleja, difícil de entender para muchos, y que tiene el potencial de ser un rotundo éxito o un fracaso estrepitoso. Su probabilidad de éxito es sumamente aleatoria y muy difícil de calcular la mayor parte del tiempo. La estamos rediseñando para que encaje en la rotación de Fuego de una forma clara y coherente.
Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los magos Fuego:
Bola de Fuego
4 % de maná, alcance de 40 m, 2,25 s de tiempo de lanzamiento.
Lanza una bola ardiente que inflige daño de Fuego moderado.
Buena racha
Pasiva.
Conseguir 2 golpes críticos de daño directo seguidos hará que vuestro siguiente hechizo Piroexplosión o Fogonazo se lance al instante e inflija el doble de daño de Ignición.
Comentario del desarrollador:
No podéis iniciar una nueva racha (es decir, obtener Calentamiento) mientras Buena racha está activa.
Nuestra intención nunca fue que los jugadores se relajaran con Buena racha activa y después siguieran pescando otra Buena racha antes de lanzar Piroexplosión al instante; en general, no nos gusta que el juego os diga que tenéis que pulsar un botón cuando no es así.
Explosión infernal
2% de maná, alcance de 40 m, instantánea, 12 s de recarga, 2 cargas.
Causa una explosión sobre el enemigo y le inflige daño de Fuego moderado. Este daño es siempre un golpe crítico.
Explosión infernal no forma parte del tiempo de reutilización global y se puede lanzar mientras se lanzan otros hechizos.
Piroexplosión
5% de maná, alcance de 40 m, 4,5 s de tiempo de lanzamiento.
Lanza una inmensa roca ígnea que inflige un gran daño de Fuego.
Combustión
10% de maná, instantánea, 2 min.
Envuelve en llamas al taumaturgo y aumenta la probabilidad de golpe crítico un 100% durante 10 s.
También otorga una cantidad de maestría igual a la estadística de golpe crítico.
Maestría: Ignición
Vuestro objetivo arde durante 9 s y recibe un 30% extra (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) del daño directo total infligido por Bola de fuego, Explosión infernal, Agostar, Piroexplosión y Fogonazo. Si este efecto se aplica de nuevo, cualquier daño restante se añadirá al nuevo lanzamiento de Ignición.
Cada 2 s, vuestro hechizo Ignición tiene una probabilidad de propagarse a otro enemigo cercano.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Fuego:
Tormenta de ceniza
1% de maná, alcance de 40 m, 1,5 s de tiempo de lanzamiento, 8 s de tiempo de reutilización.
Lanza una descarga de 6 cenizas que describen un arco, y cada una de ellas inflige daño de Fuego ligero a los enemigos que alcanzan.
Arma Artefacto: Felo'melorn
Llamado «Fogonazo» en su lengua nativa, Felo'melorn conoció la batalla a manos de los Caminante del Sol, con quien demostraron su valor en La Guerra de los Ancestros, las Guerras Trols e hicieron frente a Arthas Menethil. Tras su destrucción, Kael'thas volvió a forjarla para hacerla aún más fuerte y usarla contra el Rey Exánime. Al final, Kael'thas tuvo que retirarse y la espada se perdió en las gélidas tierras baldías de Rasganorte.
Mago Escarcha
Los magos Escarcha se diferencian de sus congéneres en el hecho de que su escuela de magia se centra en mantener un control total sobre sus enemigos. Los magos que dominan la Escarcha realizan gélidas hazañas en el campo de batalla, como inmovilizar a los enemigos mientras los bombardean con hielo. A menudo, la hoja no alcanza al taumaturgo: el frío implacable arraiga antes. El mago Escarcha emana poder gélido; los carámbanos se forman a su alrededor como presagio del cruel final de aquellos que se enfrentan a él en el campo de batalla.
Jugabilidad
Los magos Escarcha son taumaturgos muy efectivos. Además, esta especialidad tiene grandes atractivos. Las facultades y características definitorias de Escarcha forman un todo coherente; las mecánicas son fáciles de entender y hay muchas oportunidades de que los jugadores exploren experiencias de juego únicas con diversos niveles de habilidad. En vez de hacer cambios profundos al modo en que actúa el mago Escarcha, nos hemos centrado más en pulir un aspecto destacado de su libro de hechizos: Descarga de Pirofrío. Tras eliminar la parte de fuego del hechizo, empezó a parecer una Descarga de Escarcha más, y nos preguntamos por qué un hechizo que supuestamente combina la escarcha y el fuego no producía simplemente un charco de agua a los pies del enemigo. Hemos eliminado Descarga de Pirofrío y en su lugar hemos añadido Orbe congelado al conjunto de hechizos principales, lo que concuerda mejor con la identidad del mago Escarcha.
Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los magos Escarcha:
Descarga de Escarcha
4 % de maná, alcance de 40 m, 2 s de tiempo de lanzamiento.
Lanza un rayo de escarcha al enemigo que inflige daño moderado de Escarcha y reduce la velocidad de movimiento un 30% durante 15 s.
Orbe congelado
10% de maná, alcance de 40 m, instantánea, 1 min de tiempo de reutilización.
Lanza un orbe de hielo arremolinado hacia delante que inflige daño de Escarcha ligero cada 1 s a todos los objetivos enemigos cercanos durante 10 s. Otorga al mago una carga de Dedos de Escarcha al alcanzar por primera vez al objetivo.
Los objetivos dañados por Orbe congelado quedan ralentizados un 30% durante 2 s.
Lanza de hielo
1% de maná, alcance de 40 m, instantánea.
Lanza rápidamente un fragmento de hielo al objetivo que inflige daño de Escarcha ligero.
El daño de Lanza de hielo se duplica contra los objetivos congelados.
Congelación cerebral
Pasiva.
Descarga de Escarcha tiene un 10% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Orbe congelado.
Dedos de Escarcha
Pasiva.
Los impactos de Descarga de Escarcha tienen un 15% de probabilidad, y vuestros pulsos de Ventisca y Orbe congelado un 5%, de otorgar el efecto Dedos de Escarcha.
El efecto Dedos de Escarcha provoca que la siguiente Lanza de hielo del taumaturgo actúe como si el objetivo estuviera congelado, e inflige un 140% más de daño.
Trizar
Pasiva.
Multiplica por 1,5 la probabilidad de golpe crítico de los hechizos del taumaturgo contra los objetivos congelados y añade un 50% más de probabilidad.
Maestría: Carámbanos
Cuando se inflige daño a enemigos con Descarga de Escarcha, un 45% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) del daño infligido se almacena en forma de carámbano durante 30 s. Además, aumenta un 45% el daño que inflige el elemental de agua del taumaturgo (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Se pueden almacenar hasta 5 carámbanos al mismo tiempo. Los carámbanos excedentes que se generen se lanzarán de forma automática. Al utilizar Lanza de hielo, los carámbanos empiezan a dirigirse hacia el objetivo.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Escarcha:
Pica glacial
1 % de maná, alcance de 40 m, 3 s de tiempo de lanzamiento.
Invoca una enorme pica de hielo que se funde con los carámbanos activos. Empala al objetivo, lo que le inflige un daño enorme además del daño almacenado en los carámbanos.
Su lanzamiento requiere 5 carámbanos.
También congela al objetivo en el sitio hasta un máximo de 4 s. El daño infligido puede interrumpir el efecto.
Pasivo: Lanza de hielo ya no lanza carámbanos.
Arma Artefacto: Ébano Glacial
Este gran bastón lo blandió Alodi, el primer Guardián de Tirisfal. Empuñó el bastón en múltiples batallas contra las fuerzas de la Legión durante el siglo en que sirvió como Guardián. Incluso después de retirarse, lo conservó hasta su muerte. Tras la desaparición de Alodi, el Kirin Tor custodió el bastón en lugar seguro por temor a que un mago menos capacitado tratase de blandirlo sin estar preparado para controlar completamente su gran poder.
«Los magos de lo Arcano desentrañan secretos capaces de equilibrar el flujo de increíbles energías místicas.»
Jugabilidad
Las facultades y la jugabilidad de los magos Arcano ya están a la altura de la fantasía de esta especialidad, así que la mayoría de cambios van encaminados a perfeccionar los aspectos existentes. En primer lugar, con el fin de añadir una mayor claridad mecánica, hay que comentar que, ahora, las Cargas Arcanas son un recurso real situado debajo de vuestra barra de maná, en vez de un perjuicio que se acumula. La funcionalidad sigue siendo prácticamente la misma, pero este cambio debería de diferenciar mejor sus acumulaciones y su uso. El cambio en las mecánicas de juego más significativo es que ahora los magos Arcanos tienen una nueva maestría que aumenta su maná máximo en un porcentaje, así como el daño extra de las cargas Arcanas. Esto debería hacer que la maestría sea un poco más interesante al permitir un uso más agresivo del maná a medida que la mejoráis. Además, hará que os sintáis más fuertes, lo que en última instancia os dará mayor control sobre vuestra rotación.
Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los magos Arcano:
Explosión Arcana
5% de maná, alcance de 40 m, 2,25 s de tiempo de lanzamiento.
Golpea al objetivo con energía, lo que inflige daño Arcano moderado y genera una carga Arcana.
El daño de Explosión Arcana aumenta un 50% por carga Arcana, y su coste de maná aumenta un 100% por carga Arcana.
Misiles Arcanos
Alcance de 40 m, canalizada.
Lanza cinco oleadas de misiles arcanos al enemigo durante 2 s, lo que inflige daño Arcano ligero por oleada. Genera una carga Arcana.
El daño de Misiles Arcanos aumenta un 50% por carga Arcana.
Misiles Arcanos tiene una probabilidad de activarse después de cada lanzamiento de hechizos dañinos. Límite de 3 cargas.
Tromba Arcana
0,5% de maná, alcance de 40 m, instantánea, 3 s de tiempo de reutilización.
Lanza descargas de energía Arcana al objetivo enemigo, lo que inflige un gran daño Arcano. Consume todas las cargas Arcanas.
El daño de Tromba Arcana aumenta un 50% por carga Arcana, y alcanza a un objetivo cercano adicional por carga Arcana y le inflige un 50% de daño.
Evocación
Canalizada, 1,5 min de tiempo de reutilización.
Regenera un 25% del maná máximo al instante, y otro 75% durante 6 s.
Maestría: Sabio
Aumenta al velocidad de regeneración de maná y el maná máximo un 20% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Las cargas Arcanas aumentan el daño de los hechizos afectados un 10% extra (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Desplazamiento
Instantánea, 1,5 min de tiempo de reutilización.
Durante los 4 s siguientes, lanzar Traslación no activará su tiempo de reutilización.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Arcano:
Aceleración
Pasivo.
Explosión Arcana y Misiles Arcanos también otorgan un 2% de celeridad durante 6 s; se acumula.
Este efecto se elimina cuando se lanza Tromba Arcana.
Arma Artefacto: Aluneth, Gran Báculo de la Magma
Este báculo fue especialmente célebre fue la época en que Aegwynn, la única Guardiana femenina de Tirisfal, blandió Aluneth, pero las crónicas afirman que es mucho más antiguo. Se dice que Aegwynn lo encontró alrededor de un siglo después de vestir el manto de Guardiana y que lo blandió en múltiples batallas contra la Legión Ardiente. Varios años después de renunciar a su cargo, ocultó el báculo, pero nadie sabe dónde lo guardó.
Mago Fuego
Aunque cualquiera que se considere un auténtico mago domina completamente sus poderes y se dedica en cuerpo y alma a su arte, los magos que manejan las fuerzas del fuego son algo más audaces que sus congéneres. Si se encuentran con una amenaza, la respuesta siempre consistirá en neutralizarla con una gloriosa llamarada. Una vida entera dedicada al estudio de las fuerzas del fuego solo puede avivar el deseo de la piromanía, y estos magos se enorgullecen, incluso disfrutan, de prender fuego a sus enemigos generando enormes piras llameantes. No debe confundirse su gusto por observar cómo arden las cosas con la ausencia de autocontrol.
«Estos magos se enorgullecen, incluso disfrutan, de prender fuego a sus enemigos generando enormes piras llameantes.»
Jugabilidad
Al igual que los magos Arcano, los magos Fuego ya poseen una identidad principal, así que los cambios se centran en ajustar la jugabilidad. En última instancia, tendréis más libertad a la hora de pulsar botones, así como más control sobre la mecánica de Calentamiento, un aspecto fundamental de los magos Fuego. En concreto, la facultad Explosión infernal trataba de hacer dos tareas: propagar Ignición y forzar Buena racha a partir de Calentamiento. Hemos optado por trasladar la propagación a una propiedad innata de Ignición y hemos eliminado Explosión infernal de la reutilización global para que podáis usarla de forma más libre e intuitiva a la hora de activar una Buena racha.
Otro gran cambio es el rediseño de Combustión. Se trata de una facultad enormemente compleja, difícil de entender para muchos, y que tiene el potencial de ser un rotundo éxito o un fracaso estrepitoso. Su probabilidad de éxito es sumamente aleatoria y muy difícil de calcular la mayor parte del tiempo. La estamos rediseñando para que encaje en la rotación de Fuego de una forma clara y coherente.
Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los magos Fuego:
Bola de Fuego
4 % de maná, alcance de 40 m, 2,25 s de tiempo de lanzamiento.
Lanza una bola ardiente que inflige daño de Fuego moderado.
Buena racha
Pasiva.
Conseguir 2 golpes críticos de daño directo seguidos hará que vuestro siguiente hechizo Piroexplosión o Fogonazo se lance al instante e inflija el doble de daño de Ignición.
Comentario del desarrollador:
No podéis iniciar una nueva racha (es decir, obtener Calentamiento) mientras Buena racha está activa.
Nuestra intención nunca fue que los jugadores se relajaran con Buena racha activa y después siguieran pescando otra Buena racha antes de lanzar Piroexplosión al instante; en general, no nos gusta que el juego os diga que tenéis que pulsar un botón cuando no es así.
Explosión infernal
2% de maná, alcance de 40 m, instantánea, 12 s de recarga, 2 cargas.
Causa una explosión sobre el enemigo y le inflige daño de Fuego moderado. Este daño es siempre un golpe crítico.
Explosión infernal no forma parte del tiempo de reutilización global y se puede lanzar mientras se lanzan otros hechizos.
Piroexplosión
5% de maná, alcance de 40 m, 4,5 s de tiempo de lanzamiento.
Lanza una inmensa roca ígnea que inflige un gran daño de Fuego.
Combustión
10% de maná, instantánea, 2 min.
Envuelve en llamas al taumaturgo y aumenta la probabilidad de golpe crítico un 100% durante 10 s.
También otorga una cantidad de maestría igual a la estadística de golpe crítico.
Maestría: Ignición
Vuestro objetivo arde durante 9 s y recibe un 30% extra (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) del daño directo total infligido por Bola de fuego, Explosión infernal, Agostar, Piroexplosión y Fogonazo. Si este efecto se aplica de nuevo, cualquier daño restante se añadirá al nuevo lanzamiento de Ignición.
Cada 2 s, vuestro hechizo Ignición tiene una probabilidad de propagarse a otro enemigo cercano.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Fuego:
Tormenta de ceniza
1% de maná, alcance de 40 m, 1,5 s de tiempo de lanzamiento, 8 s de tiempo de reutilización.
Lanza una descarga de 6 cenizas que describen un arco, y cada una de ellas inflige daño de Fuego ligero a los enemigos que alcanzan.
Arma Artefacto: Felo'melorn
Llamado «Fogonazo» en su lengua nativa, Felo'melorn conoció la batalla a manos de los Caminante del Sol, con quien demostraron su valor en La Guerra de los Ancestros, las Guerras Trols e hicieron frente a Arthas Menethil. Tras su destrucción, Kael'thas volvió a forjarla para hacerla aún más fuerte y usarla contra el Rey Exánime. Al final, Kael'thas tuvo que retirarse y la espada se perdió en las gélidas tierras baldías de Rasganorte.
Mago Escarcha
Los magos Escarcha se diferencian de sus congéneres en el hecho de que su escuela de magia se centra en mantener un control total sobre sus enemigos. Los magos que dominan la Escarcha realizan gélidas hazañas en el campo de batalla, como inmovilizar a los enemigos mientras los bombardean con hielo. A menudo, la hoja no alcanza al taumaturgo: el frío implacable arraiga antes. El mago Escarcha emana poder gélido; los carámbanos se forman a su alrededor como presagio del cruel final de aquellos que se enfrentan a él en el campo de batalla.
«Los magos que dominan la Escarcha realizan gélidas hazañas en el campo de batalla, como inmovilizar a los enemigos.»
Jugabilidad
Los magos Escarcha son taumaturgos muy efectivos. Además, esta especialidad tiene grandes atractivos. Las facultades y características definitorias de Escarcha forman un todo coherente; las mecánicas son fáciles de entender y hay muchas oportunidades de que los jugadores exploren experiencias de juego únicas con diversos niveles de habilidad. En vez de hacer cambios profundos al modo en que actúa el mago Escarcha, nos hemos centrado más en pulir un aspecto destacado de su libro de hechizos: Descarga de Pirofrío. Tras eliminar la parte de fuego del hechizo, empezó a parecer una Descarga de Escarcha más, y nos preguntamos por qué un hechizo que supuestamente combina la escarcha y el fuego no producía simplemente un charco de agua a los pies del enemigo. Hemos eliminado Descarga de Pirofrío y en su lugar hemos añadido Orbe congelado al conjunto de hechizos principales, lo que concuerda mejor con la identidad del mago Escarcha.
Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los magos Escarcha:
Descarga de Escarcha
4 % de maná, alcance de 40 m, 2 s de tiempo de lanzamiento.
Lanza un rayo de escarcha al enemigo que inflige daño moderado de Escarcha y reduce la velocidad de movimiento un 30% durante 15 s.
Orbe congelado
10% de maná, alcance de 40 m, instantánea, 1 min de tiempo de reutilización.
Lanza un orbe de hielo arremolinado hacia delante que inflige daño de Escarcha ligero cada 1 s a todos los objetivos enemigos cercanos durante 10 s. Otorga al mago una carga de Dedos de Escarcha al alcanzar por primera vez al objetivo.
Los objetivos dañados por Orbe congelado quedan ralentizados un 30% durante 2 s.
Lanza de hielo
1% de maná, alcance de 40 m, instantánea.
Lanza rápidamente un fragmento de hielo al objetivo que inflige daño de Escarcha ligero.
El daño de Lanza de hielo se duplica contra los objetivos congelados.
Congelación cerebral
Pasiva.
Descarga de Escarcha tiene un 10% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Orbe congelado.
Dedos de Escarcha
Pasiva.
Los impactos de Descarga de Escarcha tienen un 15% de probabilidad, y vuestros pulsos de Ventisca y Orbe congelado un 5%, de otorgar el efecto Dedos de Escarcha.
El efecto Dedos de Escarcha provoca que la siguiente Lanza de hielo del taumaturgo actúe como si el objetivo estuviera congelado, e inflige un 140% más de daño.
Trizar
Pasiva.
Multiplica por 1,5 la probabilidad de golpe crítico de los hechizos del taumaturgo contra los objetivos congelados y añade un 50% más de probabilidad.
Maestría: Carámbanos
Cuando se inflige daño a enemigos con Descarga de Escarcha, un 45% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) del daño infligido se almacena en forma de carámbano durante 30 s. Además, aumenta un 45% el daño que inflige el elemental de agua del taumaturgo (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Se pueden almacenar hasta 5 carámbanos al mismo tiempo. Los carámbanos excedentes que se generen se lanzarán de forma automática. Al utilizar Lanza de hielo, los carámbanos empiezan a dirigirse hacia el objetivo.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Escarcha:
Pica glacial
1 % de maná, alcance de 40 m, 3 s de tiempo de lanzamiento.
Invoca una enorme pica de hielo que se funde con los carámbanos activos. Empala al objetivo, lo que le inflige un daño enorme además del daño almacenado en los carámbanos.
Su lanzamiento requiere 5 carámbanos.
También congela al objetivo en el sitio hasta un máximo de 4 s. El daño infligido puede interrumpir el efecto.
Pasivo: Lanza de hielo ya no lanza carámbanos.
Arma Artefacto: Ébano Glacial
Este gran bastón lo blandió Alodi, el primer Guardián de Tirisfal. Empuñó el bastón en múltiples batallas contra las fuerzas de la Legión durante el siglo en que sirvió como Guardián. Incluso después de retirarse, lo conservó hasta su muerte. Tras la desaparición de Alodi, el Kirin Tor custodió el bastón en lugar seguro por temor a que un mago menos capacitado tratase de blandirlo sin estar preparado para controlar completamente su gran poder.
No hay comentarios:
Publicar un comentario