-Historia.
-Habilidades.
-Armas Artefacto.
Muy buenas chaval@s!
Hoy queremos mostraros los cambios más significativos que "sufrirán" los Paladines con la salida de de Legion. Además, en este artículo podréis ver como serán las Armas Artefacto para cada especialización de Paladín.
Esperamos que os resulte de ayuda para que os hagáis una idea de lo que esta por venir, también, animaros a comentar que os parecen todos estos cambios, dejando vuestra opinión en la zona de comentarios del artículo.
Sagrado
De igual manera que los sacerdotes que sirven a la Luz, los paladines Sagrados son devotos de su fe. Después de pasar buena parte de sus vidas en salones consagrados, dedicados al estudio de la doctrina divina, aquellos que se dedican a una orden sagrada se convierten, para sus aliados en el conflicto, en faros de la Luz y asumen la armadura pesada y las armas de la justicia. Armados con la creencia inquebrantable de que cualquier batalla luchada para erradicar el mal en el mundo es justa, estos paladines acuden al combate para servir a todos los dedicados a la causa. La verdad y la virtud de la Luz infunden a estos caballeros sagrados el poder de revitalizar a sus camaradas. Si es necesario, pueden incluso ofrecer sus propias vidas y convertirse en mártires, por el bien superior.
Jugabilidad
Nos encanta la identidad propia del sanador paladín y estamos modificando la mecánica de juego para que funcione mejor. Su habilidad característica sigue siendo la curación a un objetivo de Señal de la Luz, pero otros se han ajustado otros talentos y facultades para animar a los paladines a estar cerca de los personajes a los que quieren curar. Incluyendo, cuando sea necesario, a los que combaten cuerpo a cuerpo. Esto se potencia con Iluminado, una nueva maestría que aumenta la curación a los aliados cercanos. Todo esto se refuerza al añadir una fila de talentos que afectan a las auras y que proporcionan una serie de efectos beneficiosos localizados, y al refinar determinados hechizos, como Luz del alba, que vuelve a tener un área de efecto en forma de cono.
También habrá talentos que proporcionarán a los jugadores más opciones para incorporar capacidades de ataque mientras curan. Cuando hay aliados en situación de necesidad, Luz del mártir permite que el paladín Sagrado los cure rápidamente a cambio de sacrificar algo de su salud. Por último, estamos resolviendo los problemas de juego que causaba el Poder Sagrado (que hacía que, muchas veces, los jugadores se sintieran obligados a usar sus habilidades en un orden o proporción determinados) eliminándolo en favor del maná como recurso principal.
Para que os hagáis una idea del paladín Sagrado en acción, este es un resumen de sus facultades básicas de combate:
Luz Sagrada
2,0% de maná. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 2,5 s.
Es un hechizo lento pero eficaz que cura a un aliado una cantidad moderada de daño.
Destello de Luz
4,0% de maná. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 1,5 s.
Un hechizo rápido pero caro, que cura a un aliado una cantidad moderada de daño.
Luz del mártir
2,5% de maná. Alcance de 40 m. Instantánea.
Se sacrifica parte de vuestra salud para curar una cantidad moderada de daño a un aliado, de manera instantánea.
No se puede lanzar sobre uno mismo.
Luz del alba
4,0% de maná. 1,5 s de tiempo de lanzamiento. 12 s de tiempo de reutilización.
Se lanza una oleada de energía curativa hacia adelante, que cura una cantidad moderada de daño hasta a 5 aliados que estén en un cono de 15 m.
Choque Sagrado
1,5% de maná. Alcance de 40 m . 10 s de tiempo de reutilización.
Desencadena de manera instantánea una explosión de Luz sobre el objetivo, que inflige una cantidad moderada de daño a un enemigo o sana una cantidad moderada de daño a un aliado.
Choque sagrado tiene el doble de la probabilidad normal de golpe crítico.
Infusión de luz
Pasiva.
Los golpes críticos de Choque sagrado reducen el tiempo de lanzamiento de la siguiente Luz Sagrada en 1,5 s o aumentan la curación del siguiente Destello de Luz en un 50%.
Señal de la Luz
0,5% de maná. Alcance de 60 m. Instantánea. 3 s de tiempo de reutilización.
Coloca una Señal de la Luz sobre un objetivo aliado.
Las sanaciones sobre otros miembros del grupo o de la banda también sanan al objetivo de Señal de la Luz un 50% de la cantidad de daño sanada originalmente. Los lanzamientos de Destello de Luz y Luz Sagrada sobre el objetivo de Señal de la Luz devuelven un 40% de su coste en maná.
Maestría: Iluminado
La proximidad al objetivo hace que los hechizos curen hasta un 30% más (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Sagrado:
Señal del Iluminado
Pasiva.
El bonus máximo por maestría: Iluminado se ve aumentado un 24% y ahora aumenta las sanaciones en función de la proximidad al objetivo del paladín o a su Señal de la Luz, quien esté más cerca.
Arma Artefacto: Mano de Plata
El guardián Tyr blandió esta maza en incontables batallas contra los enemigos de los titanes. Cuando su compañero guardián, Loken, sucumbió a la corrupción, Tyr y sus aliados robaron los Discos de Norgannon para investigar hasta dónde llegaba su traición. Al descubrir el robo, Loken envió a unos monstruos terroríficos contra el grupo de Tyr, pero Tyr sacrificó su vida enfrentándose a las criaturas monstruosas mientras sus aliados huían con los discos. Su martillo se perdió con él en algún lugar bajo la tierra, ahora conocida como Tirisfal en su honor.
Protección
Las herramientas de combate del paladín dejan claras sus motivaciones. En una mano tiene el arma, una herramienta letal para aplicar el juicio de rectitud. En la otra mano lleva el escudo, una barrera real y simbólica que protege al bien del mal. Resistentes y firmes, estos protectores son ardientes defensores de la Luz y de todo lo que toca, y a cambio se ven revigorizados por su fulgor. Están tan dedicados a la causa que consagran el suelo sobre el que combaten a la corrupción.
Jugabilidad
El arsenal del paladín Protección ya está bastante ajustado a su concepto. El cambio principal es la eliminación del Poder Sagrado, que no tenía demasiada profundidad y que acababa reduciéndose a limitar el uso a solo un par de habilidades. En su lugar, ahora las habilidades tienen tiempos de reutilización que permiten una mejor interacción con otras habilidades.
Además hemos corregido un incómodo problema de control con Golpe de cruzado y Martillo del honrado. Para mejorar el control y la profundidad, en lugar de dos habilidades de funcionamiento idéntico (aparte del área de efecto), hemos pasado a una que activa el área de efecto si se está sobre terreno afectado por Consagración. Sentencia es un buen ejemplo de una habilidad que se mantiene sencilla para ser una plataforma sólida sobre la que crear con talentos y otros efectos. En el aspecto defensivo, hemos reemplazado Palabra de gloria por un hechizo más centrado en el propio héroe, Luz del protector. De esta manera será mucho más interesante y tendrá más impacto.
Para que os hagáis una idea del paladín Protección en acción, este es un resumen de sus capacidades básicas de combate:
Defensa
Escudo del honrado
Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 12 s de recarga. 3 cargas.
Golpea de manera instantánea al objetivo con el escudo de manera que se inflige una gran cantidad de daño sagrado y se reduce el daño que se recibe un 25% durante 4,5 s.
Luz del protector
Instantánea. 15 s de tiempo de reutilización.
Se invoca a la Luz para que cure al paladín un 50% de la salud perdida.
Reducto
Pasiva.
Los golpes críticos del ataque automático permiten ganar una carga de Escudo del honrado.
Maestría: Baluarte divino
Aumenta en un 10% la reducción de daño del Escudo del honrado (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) y aumenta en un 20% la probabilidad de bloquear los ataques cuerpo a cuerpo (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
También aumenta en un 20% el poder de ataque (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Ataque
Escudo del vengador
Alcance de 30 m . Instantánea. 15 s de tiempo de reutilización.
Se lanza el escudo contra un enemigo, de manera que se inflige bastante daño sagrado e interrumpe y silencia al objetivo durante 3 s; luego salta a 2 enemigos cercanos adicionales.
También aumenta en un 20% los efectos del siguiente lanzamiento de Escudo del honrado o Luz del protector.
Martillo del honrado
Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 3 s de recarga. 2 cargas.
Martillea al objetivo activo para infligir una cantidad moderada de daño físico.
Si se está sobre una Consagración, Martillo del honrado también provoca una oleada de luz que impacta a todos los objetivos a 8 m o menos e inflige una cantidad menor de daño sagrado.
Gran cruzado
Pasiva.
Cuando se evita un ataque cuerpo a cuerpo o se usa Martillo del honrado, se tiene una probabilidad del 15% de actualizar el tiempo de reutilización de Escudo del vengador.
Sentencia
Alcance de 30 m . Instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
Juzga a un enemigo e inflige una gran cantidad de daño sagrado.
Consagración
Instantánea. 9 s de tiempo de reutilización.
Consagra la tierra que pisa el paladín e inflige una gran cantidad de daño sagrado, durante 9 s, a los enemigos que pisen la zona.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Protección:
Martillo bendito
Instantáneo. 3 s de recarga. 2 cargas.
Lanza un martillo divino que surge, girando, del paladín e inflige una cantidad moderada de daño sagrado a los enemigos a los que atraviesa.
Reemplaza a Martillo del honrado.
Arma Artefacto: Veraguardia
Los vigías titánicos Tyr y Archaedas crearon este escudo cuando su compañero Loken sucumbió a la corrupción. Entregaron Veraguardia a un campeón vrykul, que la utilizó para desvelar la traición de Loken. Cuando Tyr y sus aliados robaron los Discos de Norgannon y huyeron, el campeón permaneció y contuvo a muchos de los siervos de Loken, que desesperado, envió a monstruos terroríficos contra Tyr, muriendo en el combate. Con el tiempo, el campeón vrykul emigró a Tormenheim, en las Islas Abruptas, y el escudo fue enterrado en la Senda de los Reyes.
Reprensión
Servir como instrumento de la fe implica tener una fe inquebrantable. A menudo, los más dedicados de entre los paladines llevan la devoción hasta el fanatismo y se convierten en instrumentos de reprensión contra aquellos que osan desafiar las leyes divinas. Estos paladines son guardianes vengativos de los débiles, cruzados que juzgan y castigan a los malvados. Su firme convicción en el orden divino de las cosas hace que no tengan dudas sobre su victoria... pero no por ello dejarán de luchar para garantizar que la Luz se impone.
Jugabilidad
Estamos realizando varios ajustes en Reprensión para reforzar su personalidad. En concreto, estamos cambiando el enfoque de la mayoría de sus habilidades fundamentales en combate a corto alcance. Muchas de las habilidades del paladín Reprensión eran hechizos de efecto a distancia, lo que hacía que empezara a parecer más un lanzador de hechizos que un cruzado cuerpo a cuerpo. Una nueva habilidad, Hoja de justicia (junto con varios talentos nuevos), cambiará la mecánica de juego de manera clara y reforzará la temática implícita de Reprensión. Como diferencia del resto de tipos de paladines, los paladines Reprensión seguirán usando Poder Sagrado, que es una mecánica muy potente para crear una jugabilidad interesante.
Para que os hagáis una idea del paladín Reprensión en acción, este es un resumen de sus capacidades básicas de combate:
Golpe de cruzado
Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 4,5 s de tiempo de reutilización.
Es un golpe instantáneo que inflige una cantidad moderada de daño físico y otorga 1 punto de Poder Sagrado.
Hoja de justicia
Alcance de 12 m. Instantánea. 12 s de tiempo de reutilización.
Golpea a un enemigo con la Hoja de la justicia, lo que inflige una gran cantidad de daño sagrado y genera 2 puntos de Poder Sagrado.
Sentencia
Alcance de 30 m. Instantánea. 12 s de tiempo de reutilización.
Juzga a un enemigo, inflige una cantidad moderada de daño y hace que el objetivo reciba un 30% más de daño de los generadores y consumidores de Poder Sagrado del paladín.
Veredicto del templario
3 de Poder Sagrado. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
Un potente golpe con el arma que inflige una cantidad masiva de daño sagrado.
Tormenta divina
3 de Poder Sagrado. Instantánea.
Una espiral de energía divina que inflige una gran cantidad de daño sagrado a todos los enemigos en un radio de 8 m.
Convicción
Pasiva.
Golpe de cruzado y Hoja de justicia tienen un 20% más de probabilidad de generar 1 punto adicional de Poder Sagrado.
Maestría: Mano de luz
Golpe de cruzado, Hoja de justicia, Tormenta divina y Veredicto del templario infligen un 45% de daño sagrado adicional (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Reprensión:
Poder de Lothar
Alcance de 30 m. Instantánea. 30 s de tiempo de reutilización.
Lanza una hoja de luz sagrada hacia la ubicación escogida. Al reactivar la habilidad, el paladín se teletransporta hasta la hoja y ataca a los enemigos cercanos de manera que inflige una cantidad moderada de daño sagrado.
Reemplaza a Mano de impedimento.
Arma Artefacto: Crematoria
El rey Magni Barbabronce forjó la Crematoria de un cristal purificado por los portadores de la Luz Sagrada. Esto le otorgó a la espada extraños poderes de la Luz. Debe su nombre a su capacidad para reducir a los no-muertos a cenizas. La Crematoria pasó por varias manos y sirvió tanto a la Luz como a las Sombras, antes de que el legendario paladín Tirion Vadín la utilizara para destrozar la hojarruna del Rey Exánime, la Agonía de Escarcha, en lo alto de la Ciudadela de la Corona de Hielo. Tirion ha llevado la Crematoria consigo desde entonces.
Sagrado
De igual manera que los sacerdotes que sirven a la Luz, los paladines Sagrados son devotos de su fe. Después de pasar buena parte de sus vidas en salones consagrados, dedicados al estudio de la doctrina divina, aquellos que se dedican a una orden sagrada se convierten, para sus aliados en el conflicto, en faros de la Luz y asumen la armadura pesada y las armas de la justicia. Armados con la creencia inquebrantable de que cualquier batalla luchada para erradicar el mal en el mundo es justa, estos paladines acuden al combate para servir a todos los dedicados a la causa. La verdad y la virtud de la Luz infunden a estos caballeros sagrados el poder de revitalizar a sus camaradas. Si es necesario, pueden incluso ofrecer sus propias vidas y convertirse en mártires, por el bien superior.
«La verdad y la virtud de la Luz infunden a estos caballeros sagrados el poder de revitalizar a sus camaradas.»
Jugabilidad
Nos encanta la identidad propia del sanador paladín y estamos modificando la mecánica de juego para que funcione mejor. Su habilidad característica sigue siendo la curación a un objetivo de Señal de la Luz, pero otros se han ajustado otros talentos y facultades para animar a los paladines a estar cerca de los personajes a los que quieren curar. Incluyendo, cuando sea necesario, a los que combaten cuerpo a cuerpo. Esto se potencia con Iluminado, una nueva maestría que aumenta la curación a los aliados cercanos. Todo esto se refuerza al añadir una fila de talentos que afectan a las auras y que proporcionan una serie de efectos beneficiosos localizados, y al refinar determinados hechizos, como Luz del alba, que vuelve a tener un área de efecto en forma de cono.
También habrá talentos que proporcionarán a los jugadores más opciones para incorporar capacidades de ataque mientras curan. Cuando hay aliados en situación de necesidad, Luz del mártir permite que el paladín Sagrado los cure rápidamente a cambio de sacrificar algo de su salud. Por último, estamos resolviendo los problemas de juego que causaba el Poder Sagrado (que hacía que, muchas veces, los jugadores se sintieran obligados a usar sus habilidades en un orden o proporción determinados) eliminándolo en favor del maná como recurso principal.
Para que os hagáis una idea del paladín Sagrado en acción, este es un resumen de sus facultades básicas de combate:
Luz Sagrada
2,0% de maná. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 2,5 s.
Es un hechizo lento pero eficaz que cura a un aliado una cantidad moderada de daño.
Destello de Luz
4,0% de maná. Alcance de 40 m. Tiempo de lanzamiento de 1,5 s.
Un hechizo rápido pero caro, que cura a un aliado una cantidad moderada de daño.
Luz del mártir
2,5% de maná. Alcance de 40 m. Instantánea.
Se sacrifica parte de vuestra salud para curar una cantidad moderada de daño a un aliado, de manera instantánea.
No se puede lanzar sobre uno mismo.
Luz del alba
4,0% de maná. 1,5 s de tiempo de lanzamiento. 12 s de tiempo de reutilización.
Se lanza una oleada de energía curativa hacia adelante, que cura una cantidad moderada de daño hasta a 5 aliados que estén en un cono de 15 m.
Choque Sagrado
1,5% de maná. Alcance de 40 m . 10 s de tiempo de reutilización.
Desencadena de manera instantánea una explosión de Luz sobre el objetivo, que inflige una cantidad moderada de daño a un enemigo o sana una cantidad moderada de daño a un aliado.
Choque sagrado tiene el doble de la probabilidad normal de golpe crítico.
Infusión de luz
Pasiva.
Los golpes críticos de Choque sagrado reducen el tiempo de lanzamiento de la siguiente Luz Sagrada en 1,5 s o aumentan la curación del siguiente Destello de Luz en un 50%.
Señal de la Luz
0,5% de maná. Alcance de 60 m. Instantánea. 3 s de tiempo de reutilización.
Coloca una Señal de la Luz sobre un objetivo aliado.
Las sanaciones sobre otros miembros del grupo o de la banda también sanan al objetivo de Señal de la Luz un 50% de la cantidad de daño sanada originalmente. Los lanzamientos de Destello de Luz y Luz Sagrada sobre el objetivo de Señal de la Luz devuelven un 40% de su coste en maná.
Maestría: Iluminado
La proximidad al objetivo hace que los hechizos curen hasta un 30% más (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Sagrado:
Señal del Iluminado
Pasiva.
El bonus máximo por maestría: Iluminado se ve aumentado un 24% y ahora aumenta las sanaciones en función de la proximidad al objetivo del paladín o a su Señal de la Luz, quien esté más cerca.
Arma Artefacto: Mano de Plata
El guardián Tyr blandió esta maza en incontables batallas contra los enemigos de los titanes. Cuando su compañero guardián, Loken, sucumbió a la corrupción, Tyr y sus aliados robaron los Discos de Norgannon para investigar hasta dónde llegaba su traición. Al descubrir el robo, Loken envió a unos monstruos terroríficos contra el grupo de Tyr, pero Tyr sacrificó su vida enfrentándose a las criaturas monstruosas mientras sus aliados huían con los discos. Su martillo se perdió con él en algún lugar bajo la tierra, ahora conocida como Tirisfal en su honor.
Protección
Las herramientas de combate del paladín dejan claras sus motivaciones. En una mano tiene el arma, una herramienta letal para aplicar el juicio de rectitud. En la otra mano lleva el escudo, una barrera real y simbólica que protege al bien del mal. Resistentes y firmes, estos protectores son ardientes defensores de la Luz y de todo lo que toca, y a cambio se ven revigorizados por su fulgor. Están tan dedicados a la causa que consagran el suelo sobre el que combaten a la corrupción.
«Resistentes y firmes, estos protectores son ardientes defensores de la Luz.»
Jugabilidad
El arsenal del paladín Protección ya está bastante ajustado a su concepto. El cambio principal es la eliminación del Poder Sagrado, que no tenía demasiada profundidad y que acababa reduciéndose a limitar el uso a solo un par de habilidades. En su lugar, ahora las habilidades tienen tiempos de reutilización que permiten una mejor interacción con otras habilidades.
Además hemos corregido un incómodo problema de control con Golpe de cruzado y Martillo del honrado. Para mejorar el control y la profundidad, en lugar de dos habilidades de funcionamiento idéntico (aparte del área de efecto), hemos pasado a una que activa el área de efecto si se está sobre terreno afectado por Consagración. Sentencia es un buen ejemplo de una habilidad que se mantiene sencilla para ser una plataforma sólida sobre la que crear con talentos y otros efectos. En el aspecto defensivo, hemos reemplazado Palabra de gloria por un hechizo más centrado en el propio héroe, Luz del protector. De esta manera será mucho más interesante y tendrá más impacto.
Para que os hagáis una idea del paladín Protección en acción, este es un resumen de sus capacidades básicas de combate:
Defensa
Escudo del honrado
Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 12 s de recarga. 3 cargas.
Golpea de manera instantánea al objetivo con el escudo de manera que se inflige una gran cantidad de daño sagrado y se reduce el daño que se recibe un 25% durante 4,5 s.
Luz del protector
Instantánea. 15 s de tiempo de reutilización.
Se invoca a la Luz para que cure al paladín un 50% de la salud perdida.
Reducto
Pasiva.
Los golpes críticos del ataque automático permiten ganar una carga de Escudo del honrado.
Maestría: Baluarte divino
Aumenta en un 10% la reducción de daño del Escudo del honrado (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) y aumenta en un 20% la probabilidad de bloquear los ataques cuerpo a cuerpo (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
También aumenta en un 20% el poder de ataque (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Ataque
Escudo del vengador
Alcance de 30 m . Instantánea. 15 s de tiempo de reutilización.
Se lanza el escudo contra un enemigo, de manera que se inflige bastante daño sagrado e interrumpe y silencia al objetivo durante 3 s; luego salta a 2 enemigos cercanos adicionales.
También aumenta en un 20% los efectos del siguiente lanzamiento de Escudo del honrado o Luz del protector.
Martillo del honrado
Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 3 s de recarga. 2 cargas.
Martillea al objetivo activo para infligir una cantidad moderada de daño físico.
Si se está sobre una Consagración, Martillo del honrado también provoca una oleada de luz que impacta a todos los objetivos a 8 m o menos e inflige una cantidad menor de daño sagrado.
Gran cruzado
Pasiva.
Cuando se evita un ataque cuerpo a cuerpo o se usa Martillo del honrado, se tiene una probabilidad del 15% de actualizar el tiempo de reutilización de Escudo del vengador.
Sentencia
Alcance de 30 m . Instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
Juzga a un enemigo e inflige una gran cantidad de daño sagrado.
Consagración
Instantánea. 9 s de tiempo de reutilización.
Consagra la tierra que pisa el paladín e inflige una gran cantidad de daño sagrado, durante 9 s, a los enemigos que pisen la zona.
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Protección:
Martillo bendito
Instantáneo. 3 s de recarga. 2 cargas.
Lanza un martillo divino que surge, girando, del paladín e inflige una cantidad moderada de daño sagrado a los enemigos a los que atraviesa.
Reemplaza a Martillo del honrado.
Arma Artefacto: Veraguardia
Los vigías titánicos Tyr y Archaedas crearon este escudo cuando su compañero Loken sucumbió a la corrupción. Entregaron Veraguardia a un campeón vrykul, que la utilizó para desvelar la traición de Loken. Cuando Tyr y sus aliados robaron los Discos de Norgannon y huyeron, el campeón permaneció y contuvo a muchos de los siervos de Loken, que desesperado, envió a monstruos terroríficos contra Tyr, muriendo en el combate. Con el tiempo, el campeón vrykul emigró a Tormenheim, en las Islas Abruptas, y el escudo fue enterrado en la Senda de los Reyes.
Reprensión
Servir como instrumento de la fe implica tener una fe inquebrantable. A menudo, los más dedicados de entre los paladines llevan la devoción hasta el fanatismo y se convierten en instrumentos de reprensión contra aquellos que osan desafiar las leyes divinas. Estos paladines son guardianes vengativos de los débiles, cruzados que juzgan y castigan a los malvados. Su firme convicción en el orden divino de las cosas hace que no tengan dudas sobre su victoria... pero no por ello dejarán de luchar para garantizar que la Luz se impone.
«A menudo, los más dedicados de entre los paladines llevan la devoción.»
Jugabilidad
Estamos realizando varios ajustes en Reprensión para reforzar su personalidad. En concreto, estamos cambiando el enfoque de la mayoría de sus habilidades fundamentales en combate a corto alcance. Muchas de las habilidades del paladín Reprensión eran hechizos de efecto a distancia, lo que hacía que empezara a parecer más un lanzador de hechizos que un cruzado cuerpo a cuerpo. Una nueva habilidad, Hoja de justicia (junto con varios talentos nuevos), cambiará la mecánica de juego de manera clara y reforzará la temática implícita de Reprensión. Como diferencia del resto de tipos de paladines, los paladines Reprensión seguirán usando Poder Sagrado, que es una mecánica muy potente para crear una jugabilidad interesante.
Para que os hagáis una idea del paladín Reprensión en acción, este es un resumen de sus capacidades básicas de combate:
Golpe de cruzado
Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 4,5 s de tiempo de reutilización.
Es un golpe instantáneo que inflige una cantidad moderada de daño físico y otorga 1 punto de Poder Sagrado.
Hoja de justicia
Alcance de 12 m. Instantánea. 12 s de tiempo de reutilización.
Golpea a un enemigo con la Hoja de la justicia, lo que inflige una gran cantidad de daño sagrado y genera 2 puntos de Poder Sagrado.
Sentencia
Alcance de 30 m. Instantánea. 12 s de tiempo de reutilización.
Juzga a un enemigo, inflige una cantidad moderada de daño y hace que el objetivo reciba un 30% más de daño de los generadores y consumidores de Poder Sagrado del paladín.
Veredicto del templario
3 de Poder Sagrado. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
Un potente golpe con el arma que inflige una cantidad masiva de daño sagrado.
Tormenta divina
3 de Poder Sagrado. Instantánea.
Una espiral de energía divina que inflige una gran cantidad de daño sagrado a todos los enemigos en un radio de 8 m.
Convicción
Pasiva.
Golpe de cruzado y Hoja de justicia tienen un 20% más de probabilidad de generar 1 punto adicional de Poder Sagrado.
Maestría: Mano de luz
Golpe de cruzado, Hoja de justicia, Tormenta divina y Veredicto del templario infligen un 45% de daño sagrado adicional (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Reprensión:
Poder de Lothar
Alcance de 30 m. Instantánea. 30 s de tiempo de reutilización.
Lanza una hoja de luz sagrada hacia la ubicación escogida. Al reactivar la habilidad, el paladín se teletransporta hasta la hoja y ataca a los enemigos cercanos de manera que inflige una cantidad moderada de daño sagrado.
Reemplaza a Mano de impedimento.
Arma Artefacto: Crematoria
El rey Magni Barbabronce forjó la Crematoria de un cristal purificado por los portadores de la Luz Sagrada. Esto le otorgó a la espada extraños poderes de la Luz. Debe su nombre a su capacidad para reducir a los no-muertos a cenizas. La Crematoria pasó por varias manos y sirvió tanto a la Luz como a las Sombras, antes de que el legendario paladín Tirion Vadín la utilizara para destrozar la hojarruna del Rey Exánime, la Agonía de Escarcha, en lo alto de la Ciudadela de la Corona de Hielo. Tirion ha llevado la Crematoria consigo desde entonces.
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