jueves, 2 de octubre de 2014

El Vergel Eterno

Habilidades, estrategias y vídeo-guía de esta florida mazmorra...











Cortezamustia

Habilidades

  • Corteza quebradiza: La corteza de Cortezamustia se seca y se vuelve frágil, aturdiendolo y aumentando el daño recibido un 100%.
    • Este efecto desaparece cuando Cortezamustia alcanza 100 puntos de energía acuosa.
  • Aliento reseco: Libera un torrente de energía natural irrefrenable que inflige 151k de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un cono frente al taumaturgo.
  • Crecimiento descontrolado: Crea un brote tipo parra que avanza hacia un jugador. Al llegar a ese jugador, el brote surge y despide unos vapores venenosos que infligen 21k de daño de Naturaleza cada segundo a todos los de la zona.
    • En Heroico, este efecto dura todo el combate.
    • Crecimiento descontrolado: Cuando lo toca el poder vivificador de un glóbulo acuoso, el Crecimiento descontrolado se desarraiga solo y ataca a jugadores cercanos.
  • Agua perturbada: Las aguas encantadas del lago cercano burbujean y se agitan, lo que lanza una descarga de agua a la ubicación de un jugador. Al impactar, la descarga inflige 20k de daño de Escarcha a todos los jugadores en un radio de 3 metros.
  • Glóbulos acuosos: Se forman esferas de agua pura del lago cercano y avanzan en linea recta hacia Cortezamustia. Cada glóbulo acuoso que llega a él, le restaura 25 puntos de energía.
    • Ráfága acuosa: Al agotar su salud, el glóbulo acuoso estalla e inflige 23k de daño de Escarcha a todos los jugadores.
Estrategia
  • Tanque: El jefe siempre de espaldas al grupo.
    • Intenta colocar al jefe de manera que los Glóbulos acuosos revivan el menor número posible de parras.
  • Dps: Cuando el jefe entre en Corteza quebradiza aprovecha para darle duro, sin descuidar los Glóbulos acuosos.



Ancianos protectores

Habilidades
  • Celador de vida Gola
    • Descarga de agua: El celador de vida Gola golpea con agua a un jugador aleatorio y le inflige 17k de daño de Naturaleza.
    • Aguas revitalizadoras: Gola sana a un aliado un 25% de su salud máxima.
    • Mareas rápidas: Gola potencia a un aliado y elimina todos los tiempo de reutilización de sus facultades.
  • Modelador de tierra Telu
    • Cólera de la Naturaleza: Telu golpea a un jugador aleatorio y le inflige 21k de daño de Naturaleza.
    • Zona de zarzas: Telu conjura una zona de zarzas bajo un jugador aleatorio durante 45 segundos. Las zarzas infligen 20k de daño de Naturaleza cada segundo y ralentizan la velocidad de movimiento un 55%.
    • Piel de brezo: Telu protege a un aliado con brezo durante 30 segundos. Este efecto reduce todo el daño recibido un 75% e inflige 24k de daño de Naturaleza a los atacantes.
  • Dulhu
    • Erupción nociva: Dulhu aparece, e inflige 34k de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 10 metros y los repele.
    • Carga desgarradora: Dulhu ataca a un jugador aleatorio y lo hiere. Este efecto inflige 6k de daño físico cada segundo durante 15 segundos.
    • Vid enredadora: Dulhu envuelve en vides a un jugador aleatorio, lo atrae hacia sí y le da un tajo.
      • Tajo: Dulhu ataca a su objetivo de Vid enredadora e inflige 106k de daño físico a todos los jugadores frente a él en un radio de 8 metros.
  • Entereza del modelador: Cuando se interrumpe la facultad de un protector, este gana inmunidad a todos los efectos de interrupción y control de masas durante 8 segundos.

Estrategia
  • Todos: El orden en el que deben morir es: Gola, Telu y Dulhu. 
    • Cuando Gola castee Aguas revitalizadoras cortar el casteo o aturdirlo.
    • Cualquier clase que tenga: purgar, robar hechizo... tiene que estar atento para utilizarlo sobre el objetivo de Piel de brezo.
    • Es importante cortar a Gola con cuidado, ya que, si se corta la Descarga de agua, no se le podrá cortar ni aturdir durante 8 segundos.


Archimaga Sol

Habilidades
  • Magia de Fuego
    • Bola de fuego: El taumaturgo arroja una bola de fuego al objetivo y le inflige daño de Fuego.
    • Flor de fuego: El taumaturgo dispara llamas que hará, estallar rápidamente todas las semillas de flor de fuego cercanas una tras otra. Cuando la flor de fuego explota, crea un anillo de fuego que se expande rápidamente e inflige daño de Fuego a todos los enemigos atrapados a su paso y que no logren saltarlo.
  • Magia de Escarcha
    • Descarga de escarcha: Sol arroja una descarga de Escarcha al objetivo y le inflige daño de Escarcha.
    • Lluvia helada: Crea una nube de Lluvia helada que acribilla a las víctimas que tenga debajo, lo que inflige mucho daño de Escarcha.
  • Magia Arcana
    • Ráfaga Arcana: Sol lanza una explosión de energía Arcana al objetivo y le inflige daño Arcano.
    • Crecimiento parasitario: Las esporas que hay en el interior del cerebro de la archimaga Sol están intentando obtener un mayor control. Si lo consiguen, la velocidad de lanzamiento y el daño infligido por la archimaga aumentarán un 50%.
      • Imagen de espora: Las imágenes de espora se crean cada vez que se interrumpe el hechizo Crecimiento parasitario de la archimaga y continuará utilizando los hechizos de magia básicos que esta haya estado lanzando. Estas imágenes atacan a objetivos aleatorios.
        • Bola de Fuego: El taumaturgo arroja una bola de fuego al objetivo y le inflige daño de fuego. Las victimas arden y reciben daño de Fuego extra durante 9 segundos.
        • Descarga de Escarcha: El taumaturgo arroja una descarga de Escarcha al objetivo y le inflige daño de Escarcha. Este ataque ralentiza la velocidad de movimientos de las victimas un 20% durante 10 segundos. Se puede acumular hasta 3 veces.
  • Inyección parasitaria: Cada vez que Sol cambia de enfoque de escuela de magia, es inyectado por los parásitos que han echado raíces en su cerebro. Cada acumulación de Inyección parasitaria aumenta el daño infligido por el taumaturgo un 50%.

Estrategia
  • Modo 1: Tanquear el jefe donde esta, esquivar todas las áreas y cada vez que Flor de fuego explote, todos tienen que estar atentos para saltar la honda de fuego.
  • Modo 2: Tanqueamos el jefe en el lado izquierdo estando todo el grupo cerca suya, cuando estén las 2 flores en "juego" lo llevamos ha su lugar de origen (así no tendremos que preocuparnos por los aros de fuego). Y para facilitarlo más todavía, podemos moverlo más  hacia la derecha después de que lance las 3 áreas de escarcha.
  • Todos: Cortar Crecimiento parasitario.
  • Dps: No perder dps en los adds, solo jefe.
  • Sanador: Atento a limpiar durante todo el combate.

Yalnu

Habilidades
  • Arremetida colosal: Yalnu se echa hacia atrás y golpea el suelo, lo que inflige 108k de daño físico a todos los enemigos frente a él y los aturde durante 5 segundos. Además, este efecto inflige 54k de daño físico a todos los enemigos.
  • Fuente de vida: Yalnu irradia vida y crea periódicamente germinadores prestos, mandrágoras sañosas y ancianos nudosos en un lugar cercano.
    • Germinador presto.
      • Desgarre de tendón: Los germinadores prestos apuñalan a un enemigo, lo que reduce un 5% su velocidad de movimiento durante 6 segundos. Además, este efecto inflige 4k de daño físico cada segundo y puede acumularse.
    • Mandrágora sañosa.
      • Aliento nocivo: Las mandragoras exhalan un cono de gas nocivo que inflige 17k de daño de Naturaleza cada segundo a todos los enemigos frente a ellas.
    • Anciano nudoso.
      • Flagelo de madera: Los ancianos nudosos aplastan a todos los jugadores frente a ellos y les infligen 73k de daño físico.
  • Génesis: Yalnu crea un campo de germinadores y comienza a canalizar Génesis durante 15 segundos. Cuando se completa la canalización, todos los germinadores que no hayan sido pisoteados crecen y se convierten en azotadoras ferales.
    • Atropello: Caminar sobre una azotadora feral sin germinar provocará que esta muera.
    • Azotadora feral. 
      • Veneno azotador: Las azotadoras lanzan veneno a un jugador aleatorio y le infligen 17k de daño de Naturaleza.
  • Enredo: Yalnu lanza su hojañada a un mago de batalla del Kirin Tor aleatorio, lo que crea vida que lo atrapa. Este efecto aturde al mago de batalla y le inflige daño de Naturaleza cada segundo hasta que se destruya el enredo.
    • En las dificultades heroica y de modo desafío, enredo puede apuntar a jugadores.
  • El Kirin Tor: Lady Baihu y sus magos combaten a Yalnu en un intento de defender la invasión de este.
    • Bola de Fuego: Lanza una bola de ígnea que inflige 38k de daño de Fuego.
    • Fogonazo: Invoca una columna de fuego que quema a todos los enemigos en el área, lo que les inflige 16k de daño de Fuego cada segundo durante 15 segundos.
    • Descarga de Escarcha: Lanza una descarga de Escarcha al enemigo que inflige 38k de daño de Escarcha y ralentiza la velocidad de movimiento un 50%.
    • Cometa de hielo: Invoca un cometa de hielo que inflige 125k de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 8 metros.
    • Explosión Arcana: Golpea al objetivo con energía, lo que inflige 38k de daño Arcano.
    • Orbe Arcano: Lanza un orbe hacia delante que inflige 125k de daño Arcano a todos los enemigos a los que atraviesa.
Estrategia
  • Tanque: El jefe siempre de espaldas al grupo.
    • Atento a agrear a todos los adds.
    • Los adds siempre de espaldas al grupo.
    • Aprovecha las áreas que lanzan los magos del Kirin Tor para acabar antes con los adds.
  • Dps y sanador: Nunca delante del jefe!
  • Todos: En Genesis, todo el mundo pisando flores.



Xeri'tac

Habilidades

  • Fase 1: La prole venenosa.
    • Durante la fase inicial del encuentro Xeri'tac libera a sus vástagos mientras desciende periódicamente para atacar.
    • Descender: Xeri'tac desciende de su telaraña buscando a una presa desprevenida. Cualquier orco pálido o jugador que se encuentre cerca recibirá un mordisco que infligirá un daño físico considerable.
  • Fase 2: Matriarca araña.
    • Una vez que han caído 8 arañitas tóxicas, Xeri'tac desciende para atacar a su presa directamente.
    • Descarga tóxica: Xeri lanza un chorro de sangre tóxica al objetivo y le inflige daño de Naturaleza.
    • Picadura venenosa: Xeri'tac pica a un jugador cercano aleatorio. Una vez que lo ha picado, la victima recibe daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 15 segundos.
    • Salva gaseosa: Xeri'tac libera su sangre tóxica en forma de 2 misiles hacia objetivos a distancia. Cuando los misiles impactan, forman zonas de Gas tóxico. Los jugadores que permanecen en esas zonas reciben daño de Naturaleza.
    • Consumir: Xeri'tac consume a un orco pálido. Si lo consigue, Xeri se sanará un 25% de su salud máxima.
  • Arañita tóxica.
    • Sangre tóxica: La sangre del taumaturgo brilla con intensidad en el calor de la batalla. Aumenta el daño de este un 10% cada 10 segundos.
      • Si la arañita alcanza 10 acumulaciones de Sangre tóxica, explotará y dejará tras de sí una zona de Gas tóxico.
    • Gas tóxico: Los pálidos enloquecidos por el veneno correrán hacia estas nubes para inhalarlas.
  • Pálido enloquecido por el veneno.
    • Flagelo: El pálido barre el aire frente a él con ambas manos, lo que inflige daño físico a todos los jugadores frente a él.
    • Inhalar: El orco inhala las emanaciones tóxicas de la arañita muerta. Si lo consigue, el orco obtiene Sangre tóxica.
  • Troceadoras atiborradas.
    • Ráfaga: El taumaturgo explota e inflige 135k da daño de Naturaleza a los enemigos cercanos.
  • Pulverizadores de veneno.
    • Pulverizador de veneno: El taumaturgo lanza un chorro desangre tóxica al objetivo y le inflige daño de Naturaleza.

Estrategia
  • Tanque: Durante la fase 1 intenta que Descender golpee a los Pálidos.
    • Atento a agrear todos los adds.
  • Dps: Prioridad adds.
  • Todos: Evitar áreas.





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