miércoles, 18 de noviembre de 2015

Caballero de la Muerte en Legion

Conoce todo lo que vendrá con WoW Legion para los Caballeros de la Muerte.
-Historia.
-Habilidades.
-Armas Artefacto.




Muy buenas chaval@s!

Hoy queremos mostraros los cambios más significativos que "sufrirán" los Caballeros de la Muerte con la salida de de Legion. Además, en este artículo, podréis ver cómo serán las Armas Artefacto para cada especialización de Caballero de la Muerte.

Esperamos que os resulte de ayuda para que os hagáis una idea de lo que está por venir, también, animaros a comentar que os parecen todos estos cambios, dejando vuestra opinión en la zona de comentarios del artículo.



Introducción
La primera nueva clase introducida en World of Warcraft después de su lanzamiento, el caballero de la Muerte, entró en el fragor de la batalla con una identidad inconfundiblemente vinculada a la historia de Wrath of the Lich King. Los caballeros de la Muerte de Acherus, cuyos fríos cadáveres se levantaron de su tumba en El Enclave Escarlata, estaban dirigidos por el Rey Exánime y el Alto señor Darion Mograine con la misión de sacrificar a todos los aldeanos de la Mano de Tyr, Nuevo Avalon y Villa Refugio, y saquear la Capilla de la Esperanza de la Luz para así diezmar tanto a la Cruzada Escarlata como a El Alba Argenta.

Finalmente, como resultado de una ambición sin límites, el Rey Exánime fue traicionado por el Alto señor Mograine en un acto que liberaría a los caballeros de la Muerte de su servidumbre. Bajo el liderazgo de Mograine, fundaron los Caballeros de la Espada de Ébano y comenzaron a unirse a las filas de la Horda y de la Alianza en su asalto a la Ciudadela de la Corona de Hielo para poner fin al reinado de Arthas, el Rey Exánime. A pesar de que se libraron del yugo del Rey Exánime, los caballeros de la Muerte, que una vez fueron virtuosos campeones, siguen siendo caballeros de la oscuridad y portan hojarrunas de muerte y destrucción con las que roban de forma implacable la esencia vital de sus enemigos.

Siempre hemos querido reflejar el origen de la historia de los caballeros de la Muerte y su identidad en su forma de jugar. El área en la que existe un mayor margen de mejora es el sistema de recursos. Las runas son un recurso muy emblemático, pero su funcionalidad siempre ha sido algo complicada. En Legion, queremos que el uso de las runas sea más dinámico, y para ello eliminaremos la división entre los diferentes tipos de runas de sangre, de escarcha y profanas. Ahora los caballeros de la Muerte disponen de seis runas unificadas con una recarga máxima de tres a la vez.

Con este cambio queremos preservar la familiaridad actual del juego de los caballeros de la Muerte y por eso realizaremos cambios leves en la funcionalidad de habilidades básicas y en el coste, ya que no queremos que el cambio en las runas genere una situación en la que la mejor rotación de Escarcha sea simplemente Asolar, Asolar y Asolar. Por último, reduciremos el solapamiento de habilidades entre especializaciones, otorgaremos a cada una de ellas una sola enfermedad con un rasgo único y crearemos un árbol de talentos compuesto en su mayor parte por talentos específicos de las especializaciones para distinguirlos mejor.


Sangre
En su no-muerte, algunos caballeros de la Muerte encuentran una afinidad especial con la sangre y los huesos de los seres vivos. Destrozan a sus enemigos y se sustentan con ataques sanguinarios letales, mientras usan los restos sangrientos despedazados de los muertos para fortificar sus propias defensas. Estos caballeros, empapados en sangre, desafían las leyes de la mortalidad para controlar la primera línea de combate en el campo de batalla.

«Estos caballeros, empapados en sangre, desafían las leyes de la mortalidad para controlar la primera línea de combate en el campo de batalla.»

Jugabilidad
Las habilidades básicas de Sangre deberían resultar familiares, aunque las hemos ajustado un poco para añadir una mayor claridad a la especialización. Cada habilidad básica ahora hace un mejor uso de ese siniestro dominio sobre la sangre y los huesos para facilitar la supervivencia. Más concretamente, hemos modificado Golpe letal para que ahora cueste poder rúnico en vez de runas. El resultado es una elección más obvia del gasto de recursos; ahora no hace falta renunciar a la posibilidad de sanar si se gasta una runa en un mal momento, y también aumenta la importancia de la generación del poder rúnico.

En vez de Transfusión de runa, ahora Escudo óseo es el complemento principal de Golpe letal en las defensas activas para provocar una mayor inmersión en la fantasía y ofrecer más flexibilidad. Rasgamédulas es un nuevo ataque que permite incluir Escudos óseo en la rotación. Para ofrecer una mayor pugna en el juego entre runas de un solo tipo, ahora Golpe sangriento genera poder rúnico adicional además de la cantidad normal obtenida al gastar una runa.

Echemos un vistazo rápido a las facultades básicas de combate defensivas y ofensivas de los caballeros de la Muerte Sangre:

    Golpe sangriento
        1 runa. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
        Ataca al instante al enemigo, inflige una cantidad moderada de daño físico e infecta a la víctima con Peste de sangre.
        Genera 10 p. de poder rúnico adicionales.
        Peste de sangre
            Una enfermedad que inflige daño de las Sombras leve y sana al taumaturgo un 1% de su salud máxima cada 3 s durante 30 s.
    Rasgamédulas
        2 runas. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
        Aplasta al objetivo, inflige un gran daño físico y genera 3 cargas de Escudo óseo.
        Escudo óseo
            Rodea al jugador con una barrera de huesos giratorios que reducen el daño recibido en un 25%. Todos los ataques que infligen daño consumen una carga. Dura 30 s o hasta que se consuman todas las cargas.
    Golpe letal
        40 p. de poder rúnico. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
        Concentra el poder oscuro en un ataque que inflige un gran daño físico y sana al jugador un 50% de todo el daño recibido en los últimos 6 s (mínimo un 7% de la salud máxima).
        Si tenéis menos de un 35% de salud al usarlo, se consume todo el poder rúnico, lo que aumenta la potencia del efecto sanador.
    Maestría: Escudo de sangre
        Cada vez que os curáis con Golpe letal, obtenéis un 40% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) de la cantidad básica sanada como escudo de absorción de daño físico.
        También aumenta el poder de ataque en un 20% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
    Muerte y descomposición
        1 runa. Alcance de 30 m. Facultad instantánea, 30 s de tiempo de reutilización.
        Corrompe la tierra a la que apunta el caballero de la Muerte e inflige un daño de las Sombras moderado durante 10 s a los enemigos que estén dentro del área. Mientras permanezcáis dentro del área objetivo, Golpe sangriento golpeará a todos los enemigos cercanos.
    Plaga carmesí
        Facultad pasiva.
        Los ataques automáticos realizados con éxito sobre objetivos infectados con Peste de sangre tienen un 25% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Muerte y descomposición.


Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Sangre:

    Tormenta de huesos
        15 p. de poder rúnico por segundo. Instantáneo. 1 min de tiempo de reutilización.
        Un torbellino de huesos y sangre aporrea a los enemigos cercanos tres veces por segundo, inflige un daño de las Sombras leve y sana al jugador un 1% de la salud máxima por golpe.


Arma Artefacto: Fauce de los Malditos
Una antigua hacha de la Legión forjada con un metal que drena las energías vitales de sus víctimas. El alma de su creador está atrapada en el interior y sufre una maldición que la hace insaciable. Durante más de mil años, un viejo y astuto mo'arg ha usado el hacha para aniquilar toda rebelión y para consumir la fuerza vital de los enemigos de la Legión. A lo largo de su prolongada e infame historia, el arma ha hecho a su dueño demoníaco tremendamente poderoso.




Escarcha
Al combinar la destreza marcial con el frío sobrenatural, los caballeros de la Muerte Escarcha congelan a sus enemigos y aplastan su voluntad de combatir. A diferencia de los magos, que aprenden a manipular la magia de Escarcha con gran eficacia, estos caballeros de la Muerte nacen de ella y les congela su deteriorado corazón. Estos guerreros no-muertos congelados blanden hojas dobles para atacar con ferocidad e infligir una muerte helada a cualquiera que ose interponerse en su camino.

«Estos caballeros de la Muerte nacen de ella y les congela su deteriorado corazón.»

Jugabilidad
Las mecánicas del caballero de la Muerte Escarcha funcionan bastante bien y no queremos introducir demasiados cambios. Observaréis que las facultades de combate básicas que aparecen a continuación os resultarán familiares. No obstante, un área en la que encontramos margen de mejora, es en la interacción pasiva de Máquina de matar con la rotación básica. Aunque los ataques críticos automáticos que causa son bastante eficaces, a veces es mejor hacer caso omiso de su proc y gastar recursos lo más rápido posible, ya que la generación de daño se ve reducida si esperáis a que estén disponibles los diferentes recursos necesarios para usar Asolar y Golpe de escarcha. Ahora Máquina de matar solo afecta a Asolar, y hacer un buen uso de su efecto será mucho más relevante.

Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los caballeros de la Muerte Escarcha:

    Explosión aullante
        1 runa. Alcance de 30 m. Facultad instantánea.
        Aplasta a un objetivo con un viento helado que inflige daño leve de Escarcha a ese objetivo y a todos los enemigos situados en un radio de 10 metros, e infecta a todos los objetivos con Fiebre de Escarcha.
        Fiebre de Escarcha
            Una enfermedad que inflige daño de Escarcha leve y tiene una probabilidad de otorgar al caballero de la Muerte 5 p. de poder rúnico cada 3 s durante 30 s.
    Asolar
        2 runas. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
        Un ataque brutal con ambas armas que inflige un gran daño físico.
    Golpe de Escarcha
        20 p. de poder rúnico. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
        Enfría vuestras armas con poder helado y ataca al enemigo con ambas armas para infligir un gran daño de Escarcha.
    Helada blanca
        Facultad pasiva.
        Asolar tiene un 45% de probabilidad de hacer que la siguiente Explosión aullante no consuma runas, no genere poder rúnico e inflija un 300% de daño adicional.
    Máquina de matar
        Facultad pasiva.
        Los ataques automáticos tienen una probabilidad de hacer que el siguiente Asolar sea crítico.
    Invierno sin remordimientos
        1 runa.- Facultad instantánea. 30 s de tiempo de reutilización.
        Emana un frío extremo que inflige un daño de Escarcha moderado a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 10 s.
    Maestría: Corazón congelado
        Aumenta todo el daño de Escarcha en un 40% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).


Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Escarcha:

    Avance glacial
        1 runa. Instantáneo. 12 s de tiempo de reutilización.
        Invoca espinas glaciales del suelo que avanzan hacia delante e infligen cada una de ellas un daño de Escarcha moderado a los enemigos cercanos al punto de aparición.


Arma Artefacto: Emisaria Gélida y Segadora de Escarcha
Creada por la Legión Ardiente para corromper el mundo de Azeroth, la Agonía de Escarcha, acabó destrozada por la Crematoria en lo alto de la Ciudadela de la Corona de Hielo. Innumerables almas se liberaron al romperse la hoja, pero otras no tuvieron tanta suerte. Hoy, los fragmentos de la Agonía de Escarcha pueden volver a forjarse e infundirse de un poder aún mayor. Pero antes, los espíritus que todavía están atrapados en su interior deben ser sometidos para que respondan a la voluntad de su dueño.



Profano
Aunque no están sometidos al yugo del Rey Exánime, algunos caballeros de la Muerte aún personifican la naturaleza siempre corruptora de la Plaga que una vez amenazó con consumir Azeroth. No importa qué alianzas forjen o qué causas defiendan, siempre profanaran la vida; y su crueldad jamás se revelará de forma más clara que cuando se vean amenazados. Los caballeros de la Muerte Profano, causantes de las más devastadoras enfermedades y amos de los esbirros impíos que emergen del subsuelo, son crueles combatientes cuerpo a cuerpo, capaces de atacar con la fuerza de una legión de no-muertos y de liberar una pestilencia que devastará a cualquier enemigo.

«Los caballeros son crueles combatientes cuerpo a cuerpo, capaces de atacar con la fuerza de una legión de no-muertos.»

Jugabilidad
La especialización Profano recibirá algunos cambios de mecánicas más que sus contrapartidas de Sangre y Escarcha para encajar mejor con su identidad única. Queremos asegurarnos de que la especialización Profano es la que realiza un uso más activo de las enfermedades. En este sentido, reconocemos que Golpe purulento ha perdido esplendor con el paso del tiempo y hemos desarrollado una nueva mecánica para asegurarnos de que la habilidad sigue siendo una parte esencial de la rotación de Profano.

Echemos un vistazo rápido a las facultades principales de combate de los caballeros de la Muerte Profano:

    Brote
        1 runa. Alcance de 30 m. Facultad instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
        Inflige un daño de las Sombras leve y rodea al enemigo con un miasma que dura 6 s y provoca que el objetivo y todos los enemigos cercanos se infecten con Peste virulenta.
        Peste virulenta
            Una enfermedad que inflige un daño de las Sombras moderado cada 3 s durante 21 s. Aparece cuando el objetivo infectado muere e inflige un daño de las Sombras moderado que se divide entre los enemigos cercanos.
            La enfermedad tiene un 30% de probabilidad de aparecer cada vez que inflige daño.
    Golpe purulento
        2 runas. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
        Inflige gran daño físico e infecta al objetivo con 1, 2 o 3 Heridas degenerativas.
        Herida degenerativa
            Una herida infestada de pústulas que puede ser causada por Golpe de la Plaga e inflige un daño de las Sombras moderado y genera 3 p. de poder rúnico.
    Golpe de la Plaga
        1 runa. Alcance de ataque cuerpo a cuerpo. Facultad instantánea.
        Un golpe profano que inflige gran daño físico y un gran daño de las Sombras. Activa una acumulación de Herida degenerativa si está presente en el objetivo.
    Espiral de la muerte
        30 p. de poder rúnico. Alcance de 40 m. Facultad instantánea.
        Dispara una descarga de energía profana hacia el objetivo que inflige un gran daño de las Sombras a un enemigo y restablece 10 p. de energía al necrófago.
    Fatalidad súbita
        Facultad pasiva.
        Los ataques automáticos tienen una probabilidad de hacer que la siguiente Espiral de la muerte no tenga coste de poder rúnico.
    Transformación oscura
        Facultad instantánea. 1 min de tiempo de reutilización.
        Transforma a vuestro necrófago en una poderosa monstruosidad no-muerta durante 20 s. Las habilidades del necrófago se ven aumentadas y realizan nuevas funciones mientras la transformación está activa.
    Muerte y descomposición
        1 runa. Alcance de 30 m. Facultad instantánea. 30 s de tiempo de reutilización.
        Corrompe la tierra a la que apunta el caballero de la Muerte e inflige un daño de las Sombras moderado durante 10 s a los enemigos que estén dentro del área. Mientras permanezcáis dentro del área objetivo, Golpe de la Plaga golpeará a todos los enemigos cercanos.
    Maestría: Hoja terrorífica
        Aumenta todo el daño de las Sombras un 50% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).


Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Profano:

    Todos servirán
        Pasivo.
        El hechizo Levantar a muerto invoca un esbirro esqueleto adicional y se elimina su tiempos de reutilización.


Arma Artefacto: Apocalipsis
Los demonios vampíricos conocidos como nathrezim forjaron esta antigua espada que trae consigo violencia, peste y muerte. Apocalipsis enseguida se hizo con una reputación terrorífica a manos de un mago de la Guardia de Tirisfal, que no fue capaz de controlar sus energías destructivas. Con el tiempo, los jinetes oscuros siervos de Medivh, el corrupto Guardián de Tirisfal, se hicieron con la espada y escondieron la hoja en las catacumbas bajo su hogar, la torre de Karazhan.






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