sábado, 12 de diciembre de 2015

Monje en Legion

Conoce todo lo que vendrá con WoW Legion para los Monjes.
-Historia.
-Habilidades.
-Armas Artefacto.
12/12/2015. Añadido cómo conseguir Armas Artefacto Viajero del Viento y Tejedor de Niebla.



Muy buenas chaval@s!

Hoy queremos mostraros los cambios más significativos que "sufrirán" los Monjes con la salida de de Legion. Además, en este artículo, podréis ver cómo serán las Armas Artefacto para cada especialización de  Monje.

Esperamos que os resulte de ayuda para que os hagáis una idea de lo que está por venir, también, animaros a comentar que os parecen todos estos cambios, dejando vuestra opinión en la zona de comentarios del artículo.



Introducción
Los monjes aparecieron por primera vez en Mists of Pandaria, y su historia proviene directamente de la vibrante y extensa tradición de esa expansión. Los monjes aportan un estilo propio de artes marciales a cualquier combate y, a la vez, dominan un estilo más exótico de energías mágicas desconocido para los que practican otras artes arcanas. Buscan el equilibrio espiritual en la vida y en el combate y, aunque pueden ser muy peligrosos en el campo de batalla, es raro que busquen el conflicto si no es por una causa justa. Ven el mundo con ojos diferentes, encuentran el poder en la serenidad y en la paz interior y lo expresan por medio de ingeniosas técnicas de combate y poderes que pueden reparar la vida. Y lo que quizá sea más sorprendente, los monjes son también hábiles en la preparación de brebajes que les son de gran ayuda en la batalla.

En Legion nos centramos en asegurarnos de que las habilidades y estilos de juego del monje se adaptan mejor a la potente historia de esta clase. También trabajamos con habilidades que aportan mucho a la personalidad del monje, pero con mecánicas de juego que hay que pulir más.


Maestro cervecero
Los monjes Maestro cervecero son personajes peculiares, aunque pueden resultar muy peligrosos si el enemigo lo subestima. Puede parecer que a los Maestro cervecero les cuesta mantener el equilibrio mientras echan un trago en mitad del combate, pero este comportamiento impredecible no implica, para nada, que sean unos inconscientes. Los oponentes de los Maestro cervecero rara vez tienen tiempo de adaptarse a la naturaleza errática de sus tácticas de combate antes de caer ante ellos, posiblemente porque les han roto un barril en la cabeza. Cuando un oponente consigue impactar con un ataque, no queda claro en qué grado ha afectado al Maestro cervecero... si es que ha llegado a hacerlo.

«Los Maestro cervecero son personajes peculiares, aunque pueden resultar muy peligrosos si el enemigo lo subestima».

Jugabilidad
Hasta ahora, la mecánica de juego del Maestro cervecero no se ha adaptado bien a su arquetipo. En lugar de ser un artista marcial astuto, que utiliza la evasión para frustrar a sus oponentes a la vez que es algo frágil cuando recibe un impacto directo, los monjes Maestro cervecero se han centrado más en grandes escudos de absorción de daño y la capacidad de curarse. Nuestro nuevo diseño pretende llevar a la mecánica de juego sus habilidades más potentes y temáticas. En lugar de usa el chi como recurso, que no les aporta ninguna profundidad, vamos a cambiar a un sistema de cargas para las habilidades de brebaje con las que podrán interaccionar otras habilidades.

Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate defensivas y ofensivas de los monjes Maestro cervecero:

    Defensivas
        Brebaje de piel de hierro
            Instantánea. 20 s de recarga. 3 cargas.
            Aumenta la cantidad de Aplazar en un 60% adicional durante 6 s.
            Comparte cargas con Brebaje purificador.
        Brebaje purificador
            Instantánea. 20 s de recarga. 3 cargas.
            Purifica de manera instantánea todo el daño de Aplazar.
            Comparte cargas con Brebaje de piel de hierro.
        Ofrenda del buey
            Pasiva.
            Cuando se recibe daño, se tiene una posibilidad de invocar una esfera de sanación que solo puede ver el monje. Al pasar por esta Esfera de sanación, el monje se sana un 25% de su salud máxima.
            La probabilidad aumenta cuanto más baja sea la salud.
        Maestría: Púgil esquivo
            Cada vez que el monje recibe un impacto cuerpo a cuerpo, gana un 20% de esquivar (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio), hasta que se produzca la siguiente esquiva. Esto se puede acumular.
            También aumenta en un 20% el poder de ataque (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).

    Ofensivas
        Embate con barril
            40 de energía. Alcance de 15 m. Instantánea. 8 s de tiempo de reutilización.
            Rompe un barril contra el objetivo de manera que inflige una cantidad importante de daño a todos los enemigos en un radio de 8 m y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante 15 s.
            Reduce el tiempo de reutilización restante de todos los brebajes en 4 s.
        Palma del tigre
            25 de energía. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
            Es un ataque con la palma de la mano que inflige una pequeña cantidad de daño.
            Reduce el tiempo restante de reutilización de todos los brebajes en 1 s.
        Golpe oscuro
            Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 3 s de tiempo de reutilización.
            Se golpea al enemigo con el arma de manera que se inflige una cantidad moderada de daño físico.
            Comparte el tiempo de reutilización con Aliento de Fuego.
        Aliento de Fuego
            Instantánea. 2 s de tiempo de reutilización.
            Los objetivos delante del taumaturgo sufren una pequeña cantidad de daño de Fuego. Si están afectados por Embate con barril, también arderán, para recibir una pequeña cantidad de daño de Fuego durante 8 s.
            Comparte el tiempo de reutilización con Patada oscura.

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de los monjes Maestro cervecero:

    Danza esquiva
        Pasivo.
        Brebaje purificador también otorga un 15% de esquivar durante 6 s, en función del nivel de daño de Aplazar purificado.

Arma Artefacto: Fu Zan, el Compañero del Errante
Hace mucho tiempo, la vigía titánica y guardiana Freya se propuso poblar el mundo y plantó una de las primeras semillas en Pandaria. De ella creció Fu Zan, el primer bosque; de él provienen los bosques de Pandaria. Antes de poblar el resto de Azeroth, Freya creó para sus viajes un bastón de una de las ramas de Fu Zan. Con el tiempo, Freya entregó su bastón al Dragón de Jade, Yu'lon, que más tarde se lo daría a un hozen de una inteligencia única. El Rey Mono, como se le conoce, colgó sus posesiones más preciadas en el bastón, que aún hoy día lleva consigo.




Tejedor de niebla
Los Tejedor de niebla destacan entre aquellos que tienen la capacidad de curar. No hay duda de que canalizan energías misteriosas y, a veces, poco comprendidas por la gente normal (que rara vez se aventura más allá de sus lugares de origen), que las confunden con una especie de pseudomedicina alternativa. Pero aquellos que tejen las nieblas ostentan el poder de la esencia vital y utilizan una mezcla de hechizos preventivos y restauradores para curar las heridas de sus aliados. La paz interior que guía a los Tejedor de niebla les permite mantener su capacidad de sanación durante largos periodos de tiempo y les da fuerza para curar a varios aliados heridos.

«Aquellos que tejen las nieblas ostentan el poder de la esencia vital y utilizan una mezcla de hechizos preventivos y restauradores para curar las heridas de sus aliados».

Jugabilidad
Nuestro objetivo con los monjes Tejedor de niebla es recalcar las características que los definen y resolver algunos problemas básicos de jugabilidad. En pocas palabras, eso significa que hemos rediseñado sus facultades para que podáis usar directamente los hechizos que queráis sin tener que activar antes una gran cantidad de facultades.

El ejemplo más claro de esto era Niebla renovadora, que era sobre todo un iniciador de Inspirar. Lo hemos cambiado para que Niebla renovadora tenga una función propia y hemos reemplazado Inspirar por dos hechizos nuevos: Vivificar y Fuente de esencia. Además, la nueva mecánica pasiva de Niebla reconfortante ofrece a los Tejedor de niebla un estilo de curación completamente único, de eficacia variable, sobre el que ahora se tiene más control directo.

También estamos centrando a los Tejedor de niebla sobre el concepto de curación, en lugar de usar una mecánica mixta de ataque y curación que resultaba algo extraña y, al final, también decepcionante. No era intuitiva y se usaba sobre todo como herramienta de gestión de maná. Por último, ahora los Tejedor de niebla solo usarán maná, no chi como recurso, ya que antes se reducían las opciones en muchas situaciones y, por lo tanto, el estilo de juego era más restrictivo.

Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los monjes Tejedor de niebla:

    Maestría: Racha de niebla
        Las curaciones con objetivo también generan una racha de nieblas curativas, que sanan de manera instantánea una cantidad menor de daño al objetivo (aumenta con equipo que otorga maestría).
    Niebla reconfortante
        Pasiva.
        Efundir, Niebla envolvente y Vivificar también activan Niebla reconfortante.
        Después de lanzar estos hechizos se siguen canalizando nieblas hacia el objetivo que curan una cantidad menor de daño cada 0,5 s, hasta que el monje realice otra acción.
        Comentario del desarrollador
            ¿Necesitáis curación eficiente? Lanzad cualquier hechizo de curación y dejad que Niebla reconfortante siga proporcionando curación gratuita mientras queráis.
            ¿Necesitáis mucha curación rápida? Lanzad cualquier hechizo de curación y pasad al siguiente objetivo que necesite curación, sin perder tiempo con Niebla reconfortante.
            En el caso de los Tejedor de niebla no pasa nada por hechizos sin usar entre curaciones, Niebla reconfortante ayuda a tapar esos huecos.
    Efundir
        1,8% de maná. Alcance de 40 m. 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
        Un hechizo rápido y eficiente que cura una cantidad menor de daño a un objetivo.
    Niebla envolvente
        6,0% de maná. Alcance de 40 m. 2 s de tiempo de lanzamiento.
        Envuelve al objetivo en nieblas curativas que lo sanan una cantidad enorme de daño durante 6 s y, además, aumentan en un 30% la cantidad de curación recibida por los hechizos del monje.
    Niebla renovadora
        3,5% de maná. Instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
        Rodea al objetivo con nieblas curativas que le hacen recuperar una cantidad enorme de salud durante 20 s.
        Si Niebla renovadora genera más curación de la necesaria, se traslada al aliado más herido que esté en un radio de 20 m.
        Cuando Niebla renovadora cura, hay una probabilidad del 4% de que el siguiente Vivificar del monje cure un 50% más.
    Fuente de esencia
        8,0% de maná. 40 m de alcance. Canalizada.
        Se lanza una rápida descarga de proyectiles de curación hacia un máximo de 6 aliados en un radio de 25 m. Esto se hace cada segundo, durante 3 s.
        Cada proyectil cura una cantidad moderada de daño al objetivo, además de una cantidad moderada adicional durante 8 s.
    Vivificar
        5,0% de maná. Alcance de 40 m. 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
        Crea una niebla revigorizante alrededor del objetivo, de manera que sana una cantidad moderada de daño al objetivo y a los 2 aliados heridos más cercanos.

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de los monjes Tejedor de niebla:

    Senda de la niebla
        Alcance de 40 m. Instantánea. 20 s de recarga. 2 cargas.
        Se lanza de manera instantánea hacia un aliado y lo cura una gran cantidad de daño.


Arma Artefacto: Sheilun, Bastón de la Niebla
Durante el reinado del último Emperador pandaren, apareció una profecía sobre la llegada de una Legión implacable que invadiría el mundo de Azeroth y lo destruiría. Para salvar a su pueblo, el emperador Shaohao se embarcó en una serie de pruebas, para las que llevó consigo el bastón Sheilun. Más tarde, empleó la sabiduría que había adquirido para hacerse uno con la tierra. Convirtió Pandaria en un continente aislado y lo ocultó entre la niebla. Lanzó su bastón al suelo, donde permaneció hasta que los monjes del Monasterio Tian lo hallaron y lo llevaron a la Veranda de la Primavera Eterna para custodiarlo.


Cómo conseguir Sheilun, Bastón de la Niebla


Viajero del viento
De entre todos los monjes, ninguno domina mejor que Viajero del viento las artes marciales, y son muy pocos en Azeroth los que pueden combatir con semejante habilidad. Los Viajero del viento tienen una destreza física incomparable que les permite superar a sus enemigos con una oleada mareante de precisos puñetazos y patadas. Su habilidad proviene de una vida dedicada al entrenamiento y la disciplina, y aun así, el poder que demuestran es mucho más místico de lo que un ojo no cualificado puede llegar a apreciar. La combinación de forma física ideal, paz interior y uso del místico chi hace que los monjes Viajero del viento sean una fuerza que no es recomendable menospreciar.

«Los Viajero del viento tienen una destreza física incomparable que les permite superar a sus enemigos con una oleada mareante de precisos puñetazos y patadas».

Jugabilidad
Al igual que con los monjes Maestro cervecero, con los Viajeros del viento hemos intentado aumentar la profundidad con menos complejidad. Su nueva maestría, Golpes de combo, promueve el uso de habilidades diferentes, que genera una mecánica que engancha y que, a su vez, influye en todas las habilidades usadas, todo ello inspirado en los juegos de lucha clásicos. Además, hemos pulido Tormenta, Tierra y Fuego para eliminar determinadas mecánicas que resultaba incómodas. Los monjes Viajero del viento aún usan una combinación de energía y chi, junto con una gran cantidad de tiempos de reutilización breves.

Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los monjes Viajero del viento:

    Maestría: Golpes de combo
        Las habilidades del monje infligen un 25% más de daño (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) cuando la habilidad usada con anterioridad es diferente.
    Palma del tigre
        50 de energía. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
        Es un ataque con la palma de la mano que inflige una cantidad menor de daño y genera 2 de chi.
        Palma del tigre tiene una probabilidad del 8% de que la siguiente Patada oscura no cueste chi.
    Patada oscura
        1 de chi. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
        Se lanza una patada potenciada con chi que inflige una cantidad moderada de daño físico.
    Patada del sol naciente
        2 de chi. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 8 s de tiempo de reutilización.
        Se lanza una patada hacia arriba que inflige una gran cantidad de daño y reduce durante 10 s la eficacia de la sanación sobre el objetivo.
    Puños de furia
        3 de chi. Alcance cuerpo a cuerpo. Canalizada. 20 s de tiempo de reutilización.
        Golpea a todos los objetivos delante del monje, de manera que inflige una cantidad masiva de daño durante 4 s. Inflige una cantidad moderada de daño a los objetivos secundarios.
        Se puede canalizar en movimiento.
    Patada giratoria de la grulla
        1 de chi. Canalizada.
        El monje gira en mitad de una patada aérea para infligir una cantidad moderada de daño durante 1,5 s a todos los enemigos en un radio de 8 m.
    Tormenta, Tierra y Fuego
        El monje se divide en 3 espíritus elementales, listos para atacar a 3 o más enemigos. Cada espíritu inflige un 50% del daño normal o cura un 50% de la cantidad habitual.
        El monje controla directamente el espíritu Tormenta, mientras que los espíritus Tierra y Fuego imitan los ataques del monje sobre diferentes enemigos.
        Dura hasta que se desactiva o hasta que Tierra o Fuego sean destruidos.
        Comentario del desarrollador:
            Ahora solo hay un activador, ¡no es necesario tener un objetivo! Los espíritus buscarán de manera automática a los enemigos cercanos a los que atacar, mientras el monje ataca a su objetivo.

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de los monjes Viajero del viento:

    Combo de golpes
        Pasivo.
        Cada ataque sucesivo que activa Golpes de combo de manera consecutiva supone un 1% de daño adicional; se puede acumular hasta 10 veces.


Arma Artefacto: Puños de los Cielos
Hace miles de años, el famoso herrero Tol'vir Irmaat creó un par de magníficas hojas de mano. Como no estaba satisfecho con el resultado de su trabajo, Irmaat trató de capturar la esencia de Al'Akir, el Señor del viento, para imbuir con ella sus hojas. A Al'Akir no le gustó la idea. Para vengarse del herrero, Al'Akir infundió las hojas de mano de una tremenda cantidad de pura furia elemental. Cuando Irmaat trató de liberar su poder, se generó un gran vórtice que absorbió su ciudad y lanzó las armas por los aires.


Cómo conseguir Puños de los Cielos




Vídeo resumen

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